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Juegos ganados legendarios

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Ese día, el equipo catalán conseguía su primera Copa de Europa con un gol de falta maravilloso en la prórroga, obra del actual entrenador del equipo: Ronald Koeman.

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El partido de vuelta de los octavos de final de la Champions de acabó siendo un éxtasis blaugrana con una remontada épica tras el del partido de ida en París.

Es considerado por muchos como el mejor partido de la historia del Barça. Aquí puedes ver el resumen del partido. Semifinales del Mundial de Sudáfrica Minuto Cuando todo un país se comía las uñas ante una tensa semifinal contra el coco alemán, llegó Carles Puyol y con un glorioso testarazo, al más puro estilo Santillana, metía a España en la final del Mundial.

Uno de los goles más celebrados de la historia de nuestro país que nos hizo enloquecer con la idea de poder ganar un campeonato del mundo. El día que Messi dejó con un palmo de narices al Santiago Bernabéu. El FC Barcelona consiguió un resultado histórico en la casa de su eterno rival con un partidazo donde brilló sobre todo el crack argentino.

Tras la remontada del Barcelona ante el PG llega uno de los peores partido del equipo barcelonistas de las últimas décadas. Tras el excelente resultado para el equipo catalán en la ida, donde ganaron al los ingleses por Los Reds hicieron realidad lo que parecía imposible, incluido el último gol, obra de Origi, que pasará a la historia del fútbol como uno de los más ridículos y llenos de pillería por parte de los ingleses.

Otra de las grandes remontadas de la historia del Real Madrid en la historia de la Copa de la UEFA en la década de los Tras una dolorosa derrota en Italia por en el partido de ida, el equipo blanco se conjuró para derrotar al Inter por en el Santiago Bernabéu y pasar a la final.

Aquí puedes ver el resumen de aquel partido. Los dos equipos más grandes de la Liga disputaban un derbi más que acabó siendo histórico, ya que el Dream Team de Johan Cruyff acabó humillando a su eterno rival al meterle una manita. Eso sí, esa manita les fue devuelta no mucho más tarde El famoso Maracanazo.

Ese día, el 16 de julio deUruguay logró hacer posible lo imposible derrotando a Brasil en su casa por en la final del Mundial en Río de Janeiro.

Schiaffino y Ghiggia se convirtieron en héroes nacionales tras remontar el gol brasileño, obra de Friaça. Aquí puede ver un resumen del partido.

Faltaba un día para que se cumpliera un año de la manita del Barça al Madrid en el Camp Nou, y el equipo blanco se cobró su venganza endosando al equipo de Cruyff el mismo resultado.

El equipo de Valdano devolvió así el histórico resultado a su rival más encarnizado. Considerado el partido del siglo XX, en este casose disputó el 17 de junio de en el estadio Azteca de Ciudad de México durante las semifinales del campeonato del mundo de ese año.

Italia consiguió derrotar a los alemanes por después de que cinco goles fueran anotados en la prórroga. Todo sobre 'Rebel Moon: Parte 2' en Netflix.

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Estos son los 66 juegos más difíciles de la historia

Eso sí, aquello no era un juego de niños. Pese a que, sobre el papel, 'TaleSpin' es el clásico Shoot 'em up al estilo de las recreativas, intentar maniobrar en ambas direcciones cuando el scroll de la pantalla no se detiene supondrá una mayor amenaza que los propios enemigos en pantalla.

Sobre todo, cuando además hay que disparar en diagonal usando la cruceta del mando de NES. Dicen que si te lo pasasde una sentada te convalidan la licencia de aviación. Si bien es cierto que aquellos con un gran sentido del ritmo podrán pasar por él sin despeinarse, el resto de mortales es muy probable que suframos como gorrinos para adaptarnos a este curioso invento.

En esa adaptación casi constante radica gran parte de su complejidad. Lanzado en agosto de , 'Electronic Super Joy' es el primer ejemplo que veremos en este listado de títulos en los que una captura de pantalla no refleja ni la calidad del juego, ni la experiencia que pueden llegar a ofrecer.

Por delante, más de 45 niveles que habrá que superar a base de reflejos, acierto, error y suerte ; a lo que hay que sumar un apartado visual y jugable que combina elementos de 'Limbo' y 'Super Meat Boy'.

En la práctica, Michael Todd Games nos exige movimientos muy ajustados para atravesar plataformas sin demasiado margen para aterrizar, saltos al vacío, teletransportes que nos costarán más de un intento y, por si fuera poco, misiles teledirigidos cuyo propósito es que no nos paremos a pensar demasiado nuestro próximo movimiento.

Eso sí, cada nivel superado sabe a gloria. Su aspecto lo delata: ' Cyber Shadow ' es un más que notable heredero de las sagas clásicas de 'Ninja Gaiden' y el mítico 'Blue Shadow' de NES. Eso sí, dónde realmente se corona es en lo jugable: deberemos adaptarnos a los entornos y enemigos con la destreza y los reflejos de un ninja o caer fulminados en el acto.

Si bien, en 'Cyber Shadow' las vídas extra y las continuaciones no serán un problema, el cada vez mayor nivel de exigencia a lo largo de sus niveles lo posicionan como uno de los videojuegos de ninjas más duros jamás publicados. Antes de darnos cuenta, nos habremo acostumbrado a bloquear y devolver misiles con una precisión letal o a calcular los saltos casi al píxel.

Tras labrarse un merecido nombre con títulos del calibre de 'Gunstar Heroes', 'Light Crusader' y 'Guardian Heroes' para los sistemas domésticos de SEGA, Treasure nos sorprendió en lanzado un matamarcianos en recreativos.

Pero claro, 'Ikaruga' no seguía las reglas del género: no existen powerups o armas especiales, y nuestros ataques solo afectan a los objetivos del color opuesto al de nuestra nave. De este modo, no solo se nos desafía a repartir misilazos a discreción, sino que deberemos alternar entre los dos disparos de polaridad, a lo que hay que sumar que la placa NAOMI, permitía que hubiera una generosa cantidad de enemigos en pantalla.

Pese a su simplicidad de planteamiento, 'Ikaruga' es uno de los títulos más exigentes y exquisitos visualmente del género. Publicado por Infogrames e Interplay en , 'Heart of Darkness' heredaba la fórmula cinemática de los clásicos 'Another World', 'Flashback' e incluso 'Abe's Oddysee' aunque añadiendo más componentes de acción y bastantes más enemigos en pantalla.

Una aventura en todos los matices posibles y que abordamos con un control al que cuesta acostumbrarse , incluso en los últimos compases del juego. Ahora bien, su muy cuidada ambientación y el hecho de ofrecer ritmo acertadísimo hacen que no nos pensemos demasiado continuar la partida tras ser eliminados repetidas veces en el mismo punto.

Da igual que Estela Plateada sea un ser excepcionalmente poderoso en los cómics de Marvel: en su juego de NES es un tirillas que cae derribado al primer toque. Y pese a que ser eliminado de un golpe es, en teoría, algo habitual en los juegos clásicos y de 8-bits, lo que de verdad convierte 'Silver Surfer' en una experiencia que pondrá nuestra paciencia al límite es que deberemos empezar todo el nivel desde el principio.

Dicho lo cual, el juego de Software Creations y Arcadia Systems cuenta con un sistema de passwords, que nos permitirá seguir atascados durante semanas en el mismo nivel hasta lograr llegar al siguiente. Una cosa es que el juego no sea entretenido y otra muy distinto que sea una verdadera tortura.

Tras consolidarse con las sagas 'Destruction Derby' y 'Driver' en la PlayStation original, Reflections Interactive aunó ambos conceptos en un título de conducción para PS2 en el que, como especialistas de Hollywood, la premisa consiste en realizar las instrucciones más alocadas mientras manteníamos nuestro coche de una pieza.

A lo largo de seis producciones cinematográficas deberíamos llevar al límite las físicas de nuestros vehículos a través de acrobacias imposibles que deben resolverse contrarreloj, mientras los decorados se hacen añicos y en una única toma.

Claro que aunque también hay margen para los trucos más arriesgados como loopings imposibles e incluso sobrevolar una larguísima línea de autobuses escolares. Muchísimo, aunque no imposible. A pesar de que en Europa llegó a las consolas de Nintendo Entertainment System como 'Probotector', la saga de 'Contra' siempre se ha caracterizado por su extrema dificultad, aunque posiblemente su primera entrega sigue siendo la abanderada de esa leyenda.

Dado el volumen de enemigos y peligros en pantalla, el título prácticamente nos obligaba a emprender la aventura con un segundo jugador, el cual nos evitaría reiniciar el nivel si éramos derribados con un impacto y nos ofrecía cobertura a la hora de avanzar.

Sin embargo existía un precio a pagar: la coordinación a la hora de avanzar tenía que ser total. Como curiosidad si uno de los usuarios se quedaba sin vidas podría empezar a usar las de su aliado.

Con el paso de los años, Codemasters se han convertido en unos incuestionables referentes en cuestión de conducción digital. Y no es para menos: los ingleses apuestan por ofrecer a los apasionados por el motor la manera más ambiciosa de zambullirse en cada disciplina.

Una curva mal dada y veremos consecuencias en la chapa, las ruedas o el motor. Un mal volantazo y veremos cómo nuestro automóvil queda totalmente inservible. Y sí, es posible recibir daños letales si lo habilitamos en opciones. Inspirado en varios juegos de mesa de corte estratégico, este roguelike independiente desarrollado por Subset Games nos permite emprender una aventura a través de una galaxia generada al azar donde encontraremos enormes circunstancias repletas de gloria, pero en el que nos tendremos que acostumbrar también a una serie de amargas derrotas.

En Xataka preferimos recomendarlo por su nivel de desafío y su mejor todavía banda sonora. La exquisita jugabilidad de 'Street Fighter II' fue una de las claves para su impacto global, pero el título con el que debutaron Ryu y Ken era prácticamente ingobernabl e. Quizás esto fuese debido a que Capcom tuvo que replantear el sistema de ataques de las máquinas -originalmente eran dos enormes botones cuya presión determinaba la fuerza- pero el verdadero desafío era que, en los tiempos en los que hacer una técnica suponía restar casi media barra de salud, todo iba de maravilla hasta que recibíamos un golpe directo.

Mención especial a Sagat, un gigante que con acertar dos o tres simples ataques conseguía hacernos morder el polvo. Y no contento con ello, podía esquivar con especial facilidad nuestras iniciativas.

Básicamente, tener monedas suficientes como para acertar dos puños de dragon seguidos sin darle tiempo de reaccionar. Sobre el papel, se trata de resolver más de niveles reducidos a un cubículo a base de correr, saltar, acelerar y atacar.

En la práctica, se trata de sobrevivir a una verdadera tempestad de amenazas. Y ojo, que incluso podemos encontrar jefes finales.

Aunque claro, el verdadero arma secreta de la experiencia es su multijugador, añadiendo más locura y desesperación al conjunto.

Superar la trilogía galáctica que LucasArts adaptó al cerebro de la bestia: tres títulos en los que seríamos continuamente asediados por peligros de toda índole, convirtiendo cualquier icónico escenario en un festival de tajos y explosiones; incluyendo el desértico mundo helado de Hoth o el solitario planeta Dagobah en el que se exilió Yoda.

Puestos a elegir una de las tres entregas de 'Super Star Wars' nos quedamos con la versión de 'El Imperio Contraataca', tanto por sus desproporcionadamente dificiles últimos compases, como por su inclemente enfrentamiento final con el malvado Darth Vader, el cual no dudará en lanzarnos toda la chatarra de Bespin entre saltos y espadazos.

De hecho, ha servido de inspiración para la serie animada de Netflix. Lo cual no impide que sea, por méritos propios, la entrega clásica más retorcida de todas: el castillo pondrá a prueba nuestra habilidad con el látigo. Y eso que, para la ocasión, contamos con la ayuda del mismísimo hijo de Drácula.

Dicho lo cual, donde de verdad se dispara la curva de la dificultad en 'Castlevania III: Dracula's Curse' es en su modo difícil , al cual sólo se puede acceder superando por primera vez el juego o a través de un password.

Si te van los desafíos, la dificultad añadida a convierte a 'Castlevania III' en café para los muy, muy cafeteros. O lo amas, o lo odias. Pero el mayor enemigo con el que tendríamos que batirnos durante todo el juego era la cámara, la cual estaba fijada acorde a la vista de nuestro protagonista.

Algo, que no es precisamente fácil de dominar, sobre todo cuando los enemigos elevan un poco más el listón en cuestión de dificultad Al final, la suma de factores da como resultado un yo-contra-el-barrio no apto para todos los públicos.

A través del uso de cuatro botones del teclado, el título nos propone mover las rodillas y tobillos de un corredor profesional. Puede parecer algo sencillo de asimilar pero el número de usuarios que ha conseguido sobrepasar los dos metros de pista sin perder la compostura no es especialmente abundante.

En el fondo, y una vez hechos a las mecánicas, todo se traduce en una rutina que se va perfilando gradualmente, pero todavía no tenemos claro si se trata de unas físicas nefastas u ofrece un realismo más allá de nuestra comprensión.

La primera adaptación de las archipopulares Tortugas Ninja a la sobremesa de Nintendo fue todo un hit: podíamos jugar con los cuatro quelonios a la vez ofreciendo, estilos de juego distintos, incontables enemigos y nuestros personajes favoritos de la tele… Hasta que nos mataban más veces de las que podíamos contar.

Cada vez que se cambiaba el scroll de la pantalla se reponen todos los enemigos, las opciones de reponer salud se podían contar con los dedos de la mano de una Tortuga Ninja , y la pantalla de la presa -con nivel acuático incluido- fue posiblemente lo más lejos que llegaron incontables fans antes de dar el juego por imposible.

Continuando el éxito de ' DuckTales ' la adaptación de Capcom de la serie animada del 'Pato Darkwing' busca ofrecer una intensa aventura plataformera con el atractivo añadido de los personajes de Disney. En la práctica, los de Osaka se pasaron de largo a la hora de ajustar el grado de dificultad.

Pese a que en 'Darkwing Duck' podremos resistir varios ataques y nuestra capa nos hace casi invulnerables, lo cierto es que los enemigos están colocados a maldad y, encima, tienen una resistencia enorme. Si a esto le sumamos un sistema de saltos y agarres que penaliza al mínimo descuido para poder avanzar y unos Jefes Finales desesperantes, nos encontramos con un juego que pone constantemente contra las cuerdas a los fans del Club Disney.

A nadie le sorprende que el máximo reclamo de la frenética saga de conducción nintendera siempre estuvo en la velocidad, pero la propuesta de Amusement Vision exigía unos reflejos, una concentración y una capacidad de memorizar las trazadas a nivel sobrehumano ; a lo que hay que sumar la posibilidad de caer al vacío o las jugarretas de unos rivales cuya IA no daba margen a concesiones.

Como dato curioso, 'F-Zero GX' resultó ser la primera gran colaboración significativa entre Nintendo y SEGA, rivales hasta la la salida de la segunda del desarrollo de consolas.

Ambas desarrollaron 'F-Zero GX', la adaptación para salones de arcade de este juego, el cual -por cierto- era más indulgente de cara al jugador. Antes del lanzamiento del mítico 'Street Fighter II', Capcom produjo dos secuelas. Una de ellas acabará siendo 'Final Fight', el exitazo de las recreativas.

La otra, 'Street Fighter The Final Fight' un juego de lucha en enormes escenarios futuristas. Un título que exigía que destrozásemos nuestros pulgares. La premisa de esta insólita entrega de la saga de Capcom es realmente singular: sacando partido a toda clase de implantes cibernéticos deberemos enfrentarnos a toda clase de amenazas en un distante, distópico y deprimente Además de concentrarnos en el enemigo, habrá que sortear misiles y explosivos, escalar toda clase de superficies y, en términos generales, pulverizar cualquier cosa que se mueva en pantalla.

Ya te adelantamos que From Software se ha ganado más de una plaza en nuestro listado. Algo que no supondrá una sorpresa para cualquiera que se haya atrevido a pasear por sus reinos de oscuridad y pesadillas, donde un movimiento a destiempo puede desatar ese abanico de emociones que van desde la ira a la frustración.

Sony tuvo claro que la exclusividad de ' Bloodborne' sería todo un aliciente para los apasionados de la serie Souls , ya que además de servir como embajador del potencial técnico de PS4, ofrecería esa experiencia realmente desafiante que llevaba pidiendo la consola desde su lanzamiento.

Y hay que decir que, tanto en lo primero como en lo segundo, 'Bloodborne ' cubrió holgadamente las expectativas. Que los ninjas tengan una notable presencia en nuestro listado no es casualidad: la estela dejada por 'Ninja Gaiden', renombrado en territorio PAL a 'Shadow Warrior' sentó cátedra.

Y pese a que la acción transcurría en entornos pixelados, había que tener los reflejos de un maestro de las sombras para seguirle el ritmo a la ingente cantidad de enemigos que brotaban de ambos lados de la pantalla.

De hecho, no bastaba con usar la espada a lo loco: dominar los cortes aéreos es cuestión de vida o muerte ya que, jefazos aparte, los pájaros kamikazes nos podían costar la partida y la paciencia. Como verás más abajo, la saga continuó evolucionando y, en el proceso, elevando todavía más su grado de dificultad.

Pese a que visualmente podría pasar por un juego de las clásicas Atari, su exigente jugabilidad pondrán a prueba nuestros reflejos. En su lugar, tendremos la posibilidad de controlar la gravedad de nuestro protagonista, lo cual no es de gran ayuda al atravesar laberínticos y espinosos niveles.

Lo cual no impedirá que al entrar en cada nueva área -y tras guardar la partida- tengamos la sensación de no entender qué es lo que está pasando en pantalla hasta ser demasiado tarde. Sobre todo, en uno últimos tramos en los que un agudo sentido de la orientación y el factor suerte pueden ser determinantes.

La recreativa de culto de Capcom nos propone una historia que aporta poco a nivel argumental, pero uno de los escenarios más rocambolescos y exigentes en las recreativas de hace más de 30 años. Sir Arthur ha de rescatar a su amada secuestrada por el malvado Astaroth a lo largo de siete tenebrosos niveles en los que el peligro puede aparecer desde cualquier rincón: Zombis, demonios y espíritus que nos complican nuestro avance y colosales jefes finales que intentarán robarle alguna de las escasas vidas de las que disponíamos.

La última adaptación del título apareció en la consola virtual de Wii U en aunque la proyección de la saga se ha extendido generosamente con secuelas, spin-offs y cameos. A pesar de las varias complicaciones de cara a su salida, el shooter en primera persona del estudio GSC Game World nos demuestra que la dificultad no sólo se establece en los patrones de diseño de nivel o la inteligencia artificial de los enemigos.

En un mundo paralelo y apocalíptico donde un desastre nuclear desata sus consecuencias, nosotros deberemos adaptarnos y sobrevivir en unas condiciones extremas y donde cada bala y pisada tiene su consecuencia. La interactividad con los personajes no jugadores y los riesgos de las misiones que aceptamos para prolongar nuestra exposición a la radiación y los mutantes son una parte esencial del juego, y que definitivamente plantearán al jugador una serie de situaciones límite muy crudas.

Sin embargo, lo que muchos recordarán es la experiencia de sentirse una auténtica estrella del rock en los niveles más difíciles del título -en lo personal, he conocido a guitarristas sacar menor puntaje que yo en el juego-. La peculiaridad reside en que más allá de machacar nuestro botón de disparo para conseguir limpiar la pantalla de enemigos necesitariamos toda clase de reflejos para sobrevivir a incontables rafagas de balas, bombas de energía y misiles que convierten las batallas aéreas en laberintos de sprites.

Aparecido originalmente en recreativas, el título acabó apareciendo en dispositivos smart y sobremesa ofreciendo una versión más actualizada y acorde a los sistemas de juego doméstico, pero dando un paso más adelante en cuanto a su nivel de dificultad en el proceso.

Dynamic era plenamente consciente de que el broche de la trilogía iniciada con 'Saimazoom' sería todo un desafío para los jugadores. Al punto que, aprovechando su lanzamiento, organizó un concurso que premiaría con Como los grandes clásicos de la Edad de Oro del Software Español, la portada estaría firmada por el irrepetible Azpiri.

Algo que, junto a sus puzles, su exigente jugabilidad y su curiosa prueba del diamante; lo convierten en uno de los títulos Made in Spain más recordados.

Es más, tres décadas después de su salida contaría con una suerte de adaptación -o remake- para Commodore Escenarios complejos, plataformas móviles, varios planos de scroll entre los que desenvolvernos y enemigos que pese a que pueden parecer inofensivos acabarán minando nuestra paciencia.

Sí, hay vidas infinitas y podemos guardar nuestros progresos. Sí, hay puntos de control y nuestro personaje va mejorando su repertorio de habilidades haciendo mucho más llevadero el avance.

Pero el contador de intentos fallidos con nada menos que sitio para decenas de miles de muertes nos hace una idea de lo que tendremos por delante, y es que en este simpático juego de saltos y disparos no hay margen para el error y la gallardía se castiga duramente.

El título llamado 'Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress' conocido como ' Dwarf Fortress ' no tiene objetivos más allá de crear una fortaleza con un grupo de Enanos.

Lo cual quizás sería más sencillo si contáramos con una interfaz más intuitiva. Claro que, una vez dominada, nos enfrentamos a un pozo de horas en el que desafiaremos todos los aspectos imaginables de un mundo de fantasía.

De hecho, se trata de una de las mayores influencias de 'Minecraft'. Pero lo que de verdad define al juego es que su nivel de complejidad es realmente abrumador: combinando elementos de roguelike y city builder, nos encontramos con un universo generado proceduralmente en el que se tienen en cuenta elementos como la erosión, la vida silvestre e incluso las civilizaciones, teniendo un impacto en los mundos que se generen a posteriori.

En este sentido, detalles como que el terreno se genere a través de fractales terminan por rizar el rizo. La curiosidad es que, pese a ser un proyecto desarrollado como freeware -con la posibilidad de realizar donaciones- y contar con un aspecto visual que elude cualquier atisbo de carácter artístico, encontró su hueco en el Museo de Arte Moderno de Nueva York MOMA a principios de como uno de los referentes a la hora de crear interacciones.

La continuación directa del icónico ' Zelda: Ocarina of Time ' resultó ser toda una salida por la tangente : si bien, el héroe de Hyrule había explorado con anterioridad mecánicas con las que sacar provecho del paso del tiempo, ahora deberíamos exprimir al máximo las 72 horas que nos quedan antes del fin del mundo , siendo además el título más oscuro y singular de toda la saga.

Hemos visto múltiples juegos de plataformas de enorme dificultad en los que la velocidad es nuestro aliado y la precaución a la hora de tomar decisiones nos puede costar la partida.

Sin embargo, a base de ensayo y error es posible memorizar las pautas hasta resolver cada nivel de manera casi sistemática.

Ahora bien, si buscamos una experiencia plataformera exigente, Pwnee Studios satura la pantalla de enemigos, amenazas, precipicios y objetos punzantes. A lo que hay que sumar un modo multijugador que añade un punto extra de locura al conjunto.

La licencia de SEGA regresaba a los videojuegos por primera vez desde su cese de producción de hardware y en una sobremesa que ya había empezado a imponerse en el mercado.

Sin embargo la dificultad que nos ofrecía el ninja Hotsuma estaba muchos niveles por encima de las lecciones que habíamos aprendido con Joe Musashi en recreativas y consolas de la empresa de Shinagawa. Poca broma se gastaba este ninja futurista.

Quien dijo que las segundas partes no suelen ser buenas nunca jugó a 'Jet Set Willy' : la secuela de 'Manic Miner' llegó en con un sencillo sistema de control, 60 fases y gráficos más que respetables para lo que se podía esperar de un juego doméstico para la época.

Eso sí, su propuesta de aventura y plataformas supuso un enorme desafío en muchos aspectos. De entrada, teníamos enemigos hiperactivos colocados estratégicamente, una movilidad basada en dos direcciones más la opción de saltar y el hecho de que las grandes caídas nos costarían la vida, con el aliciente de que si eso ocurría durante la transición de dos pantallas podíamos dar la partida por finalizada, reapareciendo en el mismo hasta agotar los intentos.

Eso sí, en 'Jet Set Willy' las colisiones se medían a nivel de píxel, con lo que muchas veces nos salvavamos por la mínima. Antes de que Michael Bay ofreciera al mundo su propia visión de los Transformers, estos contaron con toda serie de merchandising más allá de los populares juguetes articulados convertibles.

Curiosamente, la explotación de la marca en oriente es tremendamente particular, y eso se reflejó en una inmensa cantidad de derivados de la misma desconocidos por aquí. Sin embargo, la dificultad de 'Convoy No Nazo' ha conseguido romper cualquier barrera de copyrights : tres vidas para diez niveles en los que deberemos sortear y eliminar incontables enemigos a través de unos controles nefastos, y si somos alcanzados la pena será máxima.

Como curiosidad, hacer que nuestro protagonista se transforme es prácticamente sentenciarlo a recomenzar el nivel. El exquisito apartado artístico de ' Cuphead ', inspirado en las caricaturas de la factoría Fleischer, es una trampa mortal: para superar el run'n'gun del estudio MDHR centrado en las batallas contra enemigos finales no bastará con acostumbrarse a las rutinas de ataque de estos y su muy cuidado acabado artesanal.

También deberemos medir cada salto, dominar los bloqueos -incluso en el aire- y disparar a prácticamente todo lo que se mueva y nos mire con cara de pocos amigos. Todo un festín visual con una banda sonora a juego, pero 'Cuphead' ante todo es un título que llevará al límite nuestro dominio del mando de Microsoft y la ergonomía de los Joy Cons de Nintendo Switch.

Además, a la nueva dificultad hay que sumarle las tropelías del resto de jugadores: definitivamente, en el oscuro reino de Lothric no hay apenas rincones en los que nos podamos ocultar de nuestro inevitable destino.

Para muchos la prolífica saga de baile de Konami ofrece incontable diversión por delante, para otros es solo la confirmación de que el baile no es lo suyo -otra cosa tendrán que ofrecer a la humanidad-. Si bien es cierto que con la suficiente dedicación y constancia es posible disfrutar de estas maquinitas de bailar hay que admitir que los niveles más altos de dificultad en canciones concretas son toda una pesadilla de colores y flechas reservada para el disfrute de una pequeña porción de jugadores.

Lo del juego popularmente conocido como ' Superman 64 ' solo puede catalogarse como un despropósito total. En lo visual, sus acabados son realmente malos, su premisa jugable y su diseño de niveles un desastre. Pero lo peor de todo, con mucha diferencia, es la sensación a los mandos: la adaptación de las aventuras animadas del Hombre de Acero al sistema de 64 bits nintendero es injugable.

Además de ser extremadamente torpe a la hora de volar y desenvolverse en sus tristes escenarios, el propio Superman es demencialmente tosco y lento a la hora de golpear. Es más, sus superpoderes están ridículamente limitados y, para colmo, casi todo lo que toca explota o le hace un daño atroz, incluyendo las cajas de madera.

Avanzar a través de los diferentes niveles de 'Superman 64', incluso esos en los que únicamente hay que atravesar aros en el aire, es una verdadera tortura kryptoniana que solo puede superarse a base de fallar en alguna tontería siete ocasiones seguidas y tener la suerte de que nuestro héroe nos haga caso a la octava.

Un juego tan malo como difícil. Y es terriblemente malo. El juego independiente creado por Terry Cavanagh ofrece un planteamiento la mar de sencillo, pero sólo hay que verlo en movimiento para comprender la enorme habilidad y reflejos que hay que tener para desenvolverse en él.

En este caso la anécdota viene por parte de los propios creadores quienes tuvieron que mostrar en youtube un video de jugabilidad para demostrar que era humanamente posible superarlos.

La serie del Blue Bomber de Capcom se ha distinguido por una muy exigente dificultad fruto de unos escenarios calculados al milímetro y unos enemigos puestos con una pronunciada intencionalidad. Un mal salto en un momento dado nos costaría tontamente una vida que necesitaremos para ver cual de nuestras habilidades consigue hacer daño al jefe de final de fase, si es que tenemos la habilidad adecuada.

Recientemente, y gracias a la distribución digital, se desarrollaron la 9ª y la 10ª entrega, en las que encontraremos un nivel de dificultad extra. Una experiencia que ganó nuevos y mejores matices con su versión completamente actualizada en PS5. Sin embargo los propios jugadores ya han demostrado en Youtube que es posible , otra cosa es que sea sencillo.

Los sapos de batalla de Rare ofrecían una combinación muy inusual de géneros en un juego tan recordado como exigente , y en el que incontables vidas servirían para enseñarnos, paso a paso, cual es el siguiente desafío en unos escenarios inter-dimensionales tan surrealistas como complejos.

Desde niveles de beat-em up donde debemos derrotar un enorme ciborg desde su propio punto de vista a escenarios de bajada en rápel o cruzar un laberíntico escenario a lomos de unas peculiares serpientes del espacio. Pero hay que admitir que fase de las motocicletas se lleva la palma: no bastaba con tener unos reflejos de ninja sino de superar toda serie de artimañas a los bolantes de un vehiculo espacial completamente descontrolado y expuesto a obstáculos y precipicios: un pequeño error, una vida menos.

Una década antes de que FromSoftware alcanzase el éxito y la gloria con su casi patentable fórmula de rol, acción t fantasía oscura, Treyarch sí, los de la saga 'Call of Duty' llevó al límite nuestra habilidad con la espada y nuestra paciencia como jugadores con el sombrío ' Die by the Sword ', su primer gran juego.

Dominar la espada en 'Die by the Sword' resultaba un desafío en sí mismo. incluso con el manual de instrucciones delante: al no usar animaciones preestablecidas, nuestro héroe replica con su espada los gestos que nosotros mismos hacemos con el ratón o desde el teclado numérico.

Y más o menos ocurre lo mismo a la hora de saltar o movernos en sus tramos más plataformeros. Como resultado, en cada duelo nos jugábamos el gaznate y cada pequeña victoria era una celebración. Aquel Milán era una máquina de jugar al fútbol y la victoria sobre el Real Madrid demostró que fue uno de los mejores equipos de todos los tiempos.

El partido de vuelta de los octavos de final de la Champions de acabó siendo un éxtasis blaugrana con una remontada épica tras el del partido de ida en París.

Es considerado por muchos como el mejor partido de la historia del Barça. Aquí puedes ver el resumen del partido.

Semifinales del Mundial de Sudáfrica Minuto Cuando todo un país se comía las uñas ante una tensa semifinal contra el coco alemán, llegó Carles Puyol y con un glorioso testarazo, al más puro estilo Santillana, metía a España en la final del Mundial.

Uno de los goles más celebrados de la historia de nuestro país que nos hizo enloquecer con la idea de poder ganar un campeonato del mundo. El día que Messi dejó con un palmo de narices al Santiago Bernabéu.

El FC Barcelona consiguió un resultado histórico en la casa de su eterno rival con un partidazo donde brilló sobre todo el crack argentino. Tras la remontada del Barcelona ante el PG llega uno de los peores partido del equipo barcelonistas de las últimas décadas.

Tras el excelente resultado para el equipo catalán en la ida, donde ganaron al los ingleses por Los Reds hicieron realidad lo que parecía imposible, incluido el último gol, obra de Origi, que pasará a la historia del fútbol como uno de los más ridículos y llenos de pillería por parte de los ingleses.

Otra de las grandes remontadas de la historia del Real Madrid en la historia de la Copa de la UEFA en la década de los Tras una dolorosa derrota en Italia por en el partido de ida, el equipo blanco se conjuró para derrotar al Inter por en el Santiago Bernabéu y pasar a la final.

Aquí puedes ver el resumen de aquel partido. Los dos equipos más grandes de la Liga disputaban un derbi más que acabó siendo histórico, ya que el Dream Team de Johan Cruyff acabó humillando a su eterno rival al meterle una manita.

Eso sí, esa manita les fue devuelta no mucho más tarde El famoso Maracanazo. Ese día, el 16 de julio de , Uruguay logró hacer posible lo imposible derrotando a Brasil en su casa por en la final del Mundial en Río de Janeiro.

Schiaffino y Ghiggia se convirtieron en héroes nacionales tras remontar el gol brasileño, obra de Friaça. Aquí puede ver un resumen del partido. Faltaba un día para que se cumpliera un año de la manita del Barça al Madrid en el Camp Nou, y el equipo blanco se cobró su venganza endosando al equipo de Cruyff el mismo resultado.

El equipo de Valdano devolvió así el histórico resultado a su rival más encarnizado. Considerado el partido del siglo XX, en este caso , se disputó el 17 de junio de en el estadio Azteca de Ciudad de México durante las semifinales del campeonato del mundo de ese año.

Italia consiguió derrotar a los alemanes por después de que cinco goles fueran anotados en la prórroga. Todo sobre 'Rebel Moon: Parte 2' en Netflix. Todo sobre la temporada 2 de 'Mano de hierro'. Nicolas Cage es una ¿genial? parodia de sí mismo. Los mensajes ocultos en canciones legendarias.

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Skip to Content Actualidad Moda Grooming Tecnología Gastro. Relojes de hombre Chistes malos cortos Frases de superación Películas esperadas Series esperadas En España somos muy aficionados a esta bendita locura que, en resumen, pone a 11 tipos en pantalones cortos frente a otros 11 y un balón a mover el mundo durante 90 minutos por no hablar de cuando hay prórroga o penaltis Hace no mucho elegimos a los 30 mejores jugadores de la historia del fútbol español.

España Malta 1 RTVE. España 1-Holanda 0 Getty Images. Real Madrid 4 - Atlético de Madrid 1 Getty Images. Publicidad - Sigue leyendo debajo. Argentina 2-Inglaterra 1.

Manchester United 2-Bayern de Múnich 1 Getty Images. Italia 1-Argentina 1 en los penaltis Getty Images. Liverpool 5-Alavés 4 YouTube. Real Madrid 4-Borussia Mönchengladbach 0. FC Barcelona 1-Sampdoria 0 Getty Images. Milán 3-Liverpool 3 en los penaltis Getty Images.

Milán 5-Real Madrid 0 Getty Images. FC Barcelona 6-PSG 1 Getty Images. Alemania 0-España 1 Getty Images. Real Madrid 2-FC Barcelona 6 Getty Images. Liverpool 4-FC Barcelona 0 Getty Images. Real Madrid 5-Inter de Milán 1 RTVE. FC Barcelona 5-Real Madrid 0 Getty Images.

Brasil 1-Uruguay 2 Getty Images. Real Madrid 5-FC Barcelona 0 Getty Images. Italia 4-Alemania 3 Getty Images. VER VÍDEO.

Neuste gewinner

Cincinnati, Baltimore y Cleveland erigieron estatuas de Robinson fuera de sus estadios. Por qué es mejor conocido: Schmidt era un tercera base ideal.

Potente bate, reflejos de élite en el campo y un fuerte brazo. Nadie combinó estos rasgos mejor o durante más tiempo en la esquina caliente que Schmidt durante una carrera de excelencia casi uniforme.

Schmidt no era exactamente un jugador de tres resultados verdaderos, ya que tuvo temporadas con promedios de bateo sólidos, pero logró números prodigiosos en jonrones siete veces liderando la Liga Nacional , bases por bolas cuatro veces en la delantera y ponches también cuatro veces en cabeza.

Agregue 10 premios Guantes de Oro y tienes en lo que se convirtió Schmidt: el más grande Phillie. Equipo s : Boston Red Sox , Toronto Blue Jays , New York Yankees , , Houston Astros Por qué es mejor conocido: Rocket estaba en una pista del Salón de la Fama en Boston incluso antes de firmar con Toronto y ganar premios Cy Young consecutivos.

Luego ayudó a llevar a los Yankees a cuatro apariciones en la Serie Mundial en cinco años y ganó otro Cy Young --su séptimo y récord-- como ancla de la rotación de los Astros a los 41 años en Sin embargo, la inclusión de Clemens en el informe Mitchell, que alegaba que usó esteroides en las últimas etapas de su carrera, lo mantuvo alejado de la elección al Salón de la Fama de la BBWAA.

Por qué es mejor conocido: Después de que Babe Ruth se retirara, DiMaggio se convirtió en el ícono de los Yankees. Dado que ganaron más a menudo que incluso con Ruth, significó que se convirtió en un ícono estadounidense en una era en la que el béisbol dominaba las páginas deportivas.

Bateó de hit en 56 juegos consecutivos, posiblemente el récord más famoso del béisbol. Jugó en 10 Series Mundiales en sus 13 temporadas, y los Yankees ganaron nueve de ellas. Hemingway lo mencionó "Me gustaría llevar a pescar al gran DiMaggio", dijo el anciano. Se escribieron canciones en su homenaje.

Se casó con Marilyn Monroe. Por qué es mejor conocido: Trout cumplió 30 años durante la temporada , por lo que aún no se ha redactado el texto de su eventual placa del Salón de la Fama. Pocos jugadores han irrumpido en la escena de las grandes ligas con más esplendor.

Veinticuatro jugadores fueron seleccionados antes que Trout en el draft de , pero tres años después, el producto de Millville, New Jersey, registró quizás la mejor temporada de novato de todos los tiempos.

Su bWAR de Ya ganó tres trofeos de MVP y terminó entre los cinco primeros en la votación de MVP durante nueve años consecutivos, una racha que terminó la temporada pasada debido a una lesión. Las lesiones y estar en una franquicia que lo ha mantenido fuera del centro de atención de octubre parecen ser las únicas cosas que se interponen en el camino de Trout para entrar en la discusión más grande de todos los tiempos.

Equipo s : Chicago Cubs , , Atlanta Braves , Los Angeles Dodgers , , San Diego Padres Por qué es mejor conocido: Pocas cosas en el béisbol hipnotizan más que un GIF del pitcheo de dos costuras de Maddux.

Maddux dominó la década de con un control milimétrico, una perspicacia inigualable y un devastador arsenal de lanzamientos, todos los cuales viajaban lentamente, pero se movían con fuerza.

Maddux ganó cuatro premios Cy Young consecutivos de a , mientras se unía a John Smoltz y Tom Glavine para formar una rotación devastadora en los dominantes equipos de Braves. Acumuló 37 juegos completos, el mejor de la Liga Nacional, durante ese período.

En cinco de ellos, permitió cero carreras y lanzó menos de lanzamientos. Hay un término para eso: se llama "Maddux". En total, es el único lanzador que combina más de victorias, más de ponches y menos de bases por bolas. Equipo s : Seattle Mariners , , Cincinnati Reds , Chicago White Sox Por qué es mejor conocido: Fue el rostro de una generación, el jugador más popular de los últimos 30 años.

Junior llegó a las mayores a los 19 años, jugó junto a su padre en los jardines de los Mariners, usó su gorra hacia atrás y desafió la imaginación saltando para agarrar una pelota sobre la pared. En su mayoría, conectó jonrones con el swing más hermoso que jamás hayas visto.

Lideró su liga cuatro veces, incluidas temporadas consecutivas de Solo podemos imaginar ese número final de jonrones si se hubiera mantenido saludable después de dejar Seattle.

Algunos argumentarán que está demasiado arriba en esta lista; no le digas eso a los niños de los Por qué es mejor conocido: En general, se considera que "El Holandés Volador" es el mejor campocorto que jamás haya existido, aunque sus contemporáneos generalmente decían que habría sido el mejor en el juego en cualquier posición, excepto en la de lanzador.

Si Wagner fuera un jugador joven hoy, sería un espectáculo extraño. Era de complexión robusta, con hombros anchos, un pecho abultado, piernas arqueadas y manos enormes.

Sin embargo, hizo todo bien: excelente defensa, promedio de élite ocho títulos de bateo , poder de élite seis títulos de porcentaje de slugging y fue uno de los mejores corredores en las bases de la historia robos, triples. Equipo s : Los Angeles Dodgers , Montreal Expos , Boston Red Sox , New York Mets , Philadelphia Phillies Por qué es mejor conocido: Martínez fue registrado, generosamente, con 5 pies y 11 pulgadas 1.

Sus dos mejores años, y , llegaron en el apogeo de una de las épocas de mayor carreraje de la historia. Martínez ganó el premio Cy Young de la Liga Americana después de esas dos temporadas, combinándose para una efectividad de 1. El promedio de Grandes Ligas en ese tramo: 4.

En , registró un ERA plus superior a , --una estadística ajustada que tiene en cuenta los estadios y la efectividad, con el promedio siendo , que se erige como el mejor desde al menos Por qué es mejor conocido: "Podría haber bateado. Y batear. Superó la marca en cada una de sus primeras 17 temporadas en las Grandes Ligas, ganando siete títulos de bateo.

Su temporada de MVP de su tercer premio de MVP es una de las mejores de la historia:. Es el segundo de todos los tiempos en bases totales, tercero en carreras creadas detrás de Barry Bonds y Babe Ruth y entre los 10 primeros en muchas otras categorías.

Bateaba con una postura encorvada y de aspecto incómodo, pero funcionó: Él era El hombre. Por qué es mejor conocido: El contemporáneo de Johnson, Ping Bodie, dijo sobre las cosas de Johnson: "No puedes golpear lo que no puedes ver".

Es difícil decir que existe un consenso sobre quién debería poseer el título de "mejor lanzador de todos los tiempos". Sin embargo, sería imposible tener esa discusión sin el "Gran Tren" en el centro de la misma.

Las estimaciones de cuán fuerte lanzó Johnson están por todas partes, pero podemos decir con seguridad que, al menos, durante su tiempo estuvo fuera de las listas. A la velocidad, se le puede agregar un golpe lateral, casi por debajo del brazo, y los bateadores de su época no tenían oportunidad.

A los bateadores de hoy no les iría mucho mejor contra el pico Johnson. Los números que compiló son asombrosos. De ellos, quizás el más ilustrativo del dominio de Johnson son sus blanqueadas, 20 más que cualquier otro lanzador.

Por qué es mejor conocido: Puede que no haya una figura más polarizadora en la era moderna del béisbol que Barry Lamar Bonds. Era un jardinero de cinco herramientas, calibre del Salón de la Fama, incluso antes de que su cuello se ensanchara y sus números se inflaran, registrando un OPS de.

Luego Bonds se convirtió en sobrehumano después de supuestamente comenzar a usar PED. Rompió el récord de jonrones en una temporada, superó a Hank Aaron para convertirse en el nuevo rey de los jonrones del béisbol y acumuló estos números desde hasta , sus temporadas de 36 a 39 años: 1.

Por qué es mejor conocido: Él fue el centro del universo del béisbol, cuando New York gobernaba el mundo del béisbol y los Yankees gobernaban el béisbol.

Combinó una impresionante potencia bruta de ambos lados del plato --¿realmente conectó un jonrón de pies? Ganó una Triple Corona en y ganó tres premios MVP, y francamente podría haber ganado algunos más lideró la Liga Americana nueve veces en WAR ofensivo.

Conectó 18 jonrones en la Serie Mundial. A ver si alguien rompe ese récord. Cuando se le preguntó si se pegaba al plato tratando de conectar jonrones, Mantle dijo: "Claro, siempre".

Por qué es mejor conocido: La sociedad recuerda a Gehrig por la enfermedad que le quitó la vida y lleva su nombre, y por la valentía que desplegó al enfrentarla.

Desde un punto de vista estrictamente beisbolero, el "Caballo de Hierro" es recordado como una constante, un jugador que se presentaba todos los días y producía a un nivel que pocos tienen. Su legendaria racha de 2. El yin del yang de Babe Ruth, Gehrig fue quizás el mejor remolcador del béisbol.

Sus 1. Por qué es mejor conocido: Williams fue probablemente el mejor bateador que jamás haya existido, en gran parte debido a los números astronómicos que logró, pero también por la forma en que revolucionó el enfoque del bateo.

Su libro, "La ciencia de batear", salió a la luz en y todavía se menciona con frecuencia hoy en día, predicando conceptos modernos como hacer swing con un gancho ligero, dejar que las caderas guíen y enfocarse en las partes de la zona de strike donde los bateadores pueden hacer el mayor daño.

Williams cuenta con el porcentaje de embase más alto en la historia del béisbol y es el último bateador en alcanzar un promedio de bateo de. A los 39 y 40 años, en y , ganó el título de bateo de la Liga Americana. Y los totales de su carrera podrían haber sido aún más altos si no se hubiera perdido tres temporadas principales para servir en la Segunda Guerra Mundial.

Por qué es mejor conocido: En una era en la que el promedio de bateo reinaba, Cobb fue el mejor de todos: ganó un récord de 12 títulos de bateo, bateó.

Jugó un juego en el que tenías que ser más inteligente que el oponente. Casi años desde que jugó su último partido, la imagen de Cobb sigue siendo vívida: los spikes afilados, la agresión, el temperamento fogoso. A través de los años, se hizo difícil separar la realidad de la ficción.

Babe Ruth lo expresó de esta manera: "Cobb es un mala palabra. Pero seguro que puede batear. Dios Todopoderoso, ese hombre puede batear". Por qué es mejor conocido: Incluso hoy en día, si le preguntas a un fanático del béisbol de toda la vida cuántos jonrones conectó Aaron, probablemente te lo dirá.

Preguntas cuántos Barry Bonds conectó, y es posible que tengan que sacar su teléfono inteligente. Cuando la búsqueda de Aaron del récord de jonrones de por vida de Babe Ruth culminó con el No.

Y, sin embargo, Aaron no era realmente un bateador de jonrones. Fue un gran bateador, punto, como lo demuestra su promedio de por vida de. Las 2, carreras impulsadas de Aaron siguen siendo el récord de por vida, uno que probablemente esté seguro por mucho tiempo.

Cuando Aaron murió hace poco más de un año, fue aún más elogiado por su presencia fuera del campo. Y pocos hicieron más en el campo que Henry Aaron. Por qué es mejor conocido: Por jugar corto en la pradera central cavernosa del Polo Grounds, correr hacia la cerca del jardín central y atrapar en bandeja por encima del hombro en la zona de advertencia con el marcador empatado al final del Juego 1 de la Serie Mundial de Es una obra conocida simplemente como "The Catch", y personificó a Mays: el atleticismo, la gracia, el ingenio.

Mays ganó 12 Guantes de Oro, pero también fue un bateador de élite, con un promedio de 40 jonrones por temporada desde hasta Y corrió como los mejores, liderando las mayores en bases robadas durante cuatro años consecutivos desde hasta Su incomparable colección de habilidades lo convirtió en el mejor jardinero central que jamás haya existido.

Equipo s : Boston Red Sox , New York Yankees , Boston Braves Por qué es mejor conocido: Jonrones. El béisbol que vemos hoy es el juego de Babe Ruth. Muchos jugadores tienen un impacto, algunos se convierten en héroes populares, pero nadie cambió un deporte como lo hizo Ruth cuando se unió a los Yankees y transformó el béisbol en un juego de poder.

Ningún jugador dominó su era como Ruth. Lideró su liga en jonrones 12 veces, a menudo superando en jonrones a equipos completos, y 13 veces en slugging y OPS.

Tuvo slugging de. en su carrera. Pero sólo hay fútbol, grandes momentos, jugadores únicos y toda la grandeza y la mística de un deporte que, te guste o no, levanta pasiones.

Como sabemos que si estás leyendo te gustarán los artículos sobre fútbol, te vamos a recomendar otros que hemos publicado sobre el deporte más famoso del planeta: La historia de la primera Liga: cuando al fútbol en España se le llamaba foot—ball , Así eran los jugadores de la Selección Española cuando eran niños y 5 goleadas de escándalo en la historia del fútbol.

No creo que haga falta decir mucho sobre un partido tan mítico y conocido como el España Malta que se jugó el 21 de diciembre de y que llevó a la Roja a la Eurocopa de Francia Una orgía de goles y garra que siempre estará en nuestro recuerdo.

Si la saga Misión: Imposible de Tom Cruise se hiciera partido de fútbol sería el que España realizó ante Malta. Gooooooolllll de Señor Aquí puedes ver el partido completo.

El partido de nuestras vidas, con el gol de Andrés Iniesta en el minuto y las paradas milagrosas de Iker Casillas a Robben y a cualquier holandés que osara tirar a puerta.

Nunca, jamás, un país grito al unísono tanto. Aquí tienes un buen resumen del partido. Si eres del Atleti seguro que no lo quieres recordar.

Pero si eres del Madrid, pues no tenemos mucho que añadir el gol de Ramos fue de esos que queda para la historia por muchas razones.

Una final de Champions inolvidable sea del equipo que seas. Aquí puedes ver el partido completo de nuevo.

El gol de la mano de Dios y del mejor gol de la historia del fútbol, la obra de arte del mejor de todos los tiempos, Diego Armando Maradona, que se tomó este partido de cuartos de final contra Inglaterra en el Mundial de México como algo personal y pasó a la historia. Aquí puedes disfrutar del partido completo.

Uno de los partidos más locos y de justicia de la historia. Cuando el Bayern parecía acariciar la Champions de gracias al gol de Mario Basler en el minuto 6, cuando todo parecía que no tenía solución para el United, llegaron los goles de Teddy Sheringham y Ole Gunnar Solksjaer en los minutos 91 y El resto es historia en lo que se denominó el Milagro del Camp Nou.

Aquí puedes ver un resumen del partido. Maradona, que jugaba en el Napoles, contra Italia en su Mundial. Todo apuntaba a que los locales ganarían, pero el astro volvió a ser el crack que dominaba todo y dejó a Italia fuera de combate en la semifinal.

De hecho, muchos napolitanos iban con su ídolo Un partido triste para la afición del Alavés, que consiguió llegar a la final de la Copa de UEFA de contra un gigante del fútbol europeo como el Liverpool.

La victoria fue para los ingleses, pero lo que demostró aquel Alavés es muy difícil de igualar. Aquí tienes un resumen del partido.

El Real Madrid de las remontadas de la Copa de la UEFA de los En consiguió una remontada épica tras una dolorosa derrota en tierras alemanas en la ida por Juanito salió saltando animando a la afición cuando fue sustituido.

El fútbol de antes, pura locura y mucha garra y un Santillana que tocó el cielo aquella noche. Aquí puedes ver un resumen de los dos partidos. Si eres del Barça siempre recordarás una fecha y un lugar: 20 de mayo de en el estadio de Wembley.

Ese día, el equipo catalán conseguía su primera Copa de Europa con un gol de falta maravilloso en la prórroga, obra del actual entrenador del equipo: Ronald Koeman. Otra final de Champions mágica para el Liverpool, que logró derrotar en al Milán tras remontar un en sólo 6 minutos y llegar a la tanda de penaltis.

Sencillamente inenarrable la noche del llamado 'Spanish Liverpool' en el Milagro de Estambul. Probablemente la derrota más dolorosa de la historia del Real Madrid, cuando el Milán entrenado por Sacchi trituró al equipo blanco de la Quinta del Buitre.

Aquel Milán era una máquina de jugar al fútbol y la victoria sobre el Real Madrid demostró que fue uno de los mejores equipos de todos los tiempos. El partido de vuelta de los octavos de final de la Champions de acabó siendo un éxtasis blaugrana con una remontada épica tras el del partido de ida en París.

Es considerado por muchos como el mejor partido de la historia del Barça. Aquí puedes ver el resumen del partido. Semifinales del Mundial de Sudáfrica Minuto Cuando todo un país se comía las uñas ante una tensa semifinal contra el coco alemán, llegó Carles Puyol y con un glorioso testarazo, al más puro estilo Santillana, metía a España en la final del Mundial.

Uno de los goles más celebrados de la historia de nuestro país que nos hizo enloquecer con la idea de poder ganar un campeonato del mundo. El día que Messi dejó con un palmo de narices al Santiago Bernabéu. El FC Barcelona consiguió un resultado histórico en la casa de su eterno rival con un partidazo donde brilló sobre todo el crack argentino.

Tras la remontada del Barcelona ante el PG llega uno de los peores partido del equipo barcelonistas de las últimas décadas. Tras el excelente resultado para el equipo catalán en la ida, donde ganaron al los ingleses por Los Reds hicieron realidad lo que parecía imposible, incluido el último gol, obra de Origi, que pasará a la historia del fútbol como uno de los más ridículos y llenos de pillería por parte de los ingleses.

Otra de las grandes remontadas de la historia del Real Madrid en la historia de la Copa de la UEFA en la década de los Tras una dolorosa derrota en Italia por en el partido de ida, el equipo blanco se conjuró para derrotar al Inter por en el Santiago Bernabéu y pasar a la final.

Aquí puedes ver el resumen de aquel partido. Los dos equipos más grandes de la Liga disputaban un derbi más que acabó siendo histórico, ya que el Dream Team de Johan Cruyff acabó humillando a su eterno rival al meterle una manita.

Eso sí, esa manita les fue devuelta no mucho más tarde El famoso Maracanazo.

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GROẞE AUSWAHL AN SPIELEN

Algo que, junto a sus puzles, su exigente jugabilidad y su curiosa prueba del diamante; lo convierten en uno de los títulos Made in Spain más recordados. Es más, tres décadas después de su salida contaría con una suerte de adaptación -o remake- para Commodore Escenarios complejos, plataformas móviles, varios planos de scroll entre los que desenvolvernos y enemigos que pese a que pueden parecer inofensivos acabarán minando nuestra paciencia.

Sí, hay vidas infinitas y podemos guardar nuestros progresos. Sí, hay puntos de control y nuestro personaje va mejorando su repertorio de habilidades haciendo mucho más llevadero el avance.

Pero el contador de intentos fallidos con nada menos que sitio para decenas de miles de muertes nos hace una idea de lo que tendremos por delante, y es que en este simpático juego de saltos y disparos no hay margen para el error y la gallardía se castiga duramente.

El título llamado 'Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress' conocido como ' Dwarf Fortress ' no tiene objetivos más allá de crear una fortaleza con un grupo de Enanos. Lo cual quizás sería más sencillo si contáramos con una interfaz más intuitiva.

Claro que, una vez dominada, nos enfrentamos a un pozo de horas en el que desafiaremos todos los aspectos imaginables de un mundo de fantasía. De hecho, se trata de una de las mayores influencias de 'Minecraft'.

Pero lo que de verdad define al juego es que su nivel de complejidad es realmente abrumador: combinando elementos de roguelike y city builder, nos encontramos con un universo generado proceduralmente en el que se tienen en cuenta elementos como la erosión, la vida silvestre e incluso las civilizaciones, teniendo un impacto en los mundos que se generen a posteriori.

En este sentido, detalles como que el terreno se genere a través de fractales terminan por rizar el rizo. La curiosidad es que, pese a ser un proyecto desarrollado como freeware -con la posibilidad de realizar donaciones- y contar con un aspecto visual que elude cualquier atisbo de carácter artístico, encontró su hueco en el Museo de Arte Moderno de Nueva York MOMA a principios de como uno de los referentes a la hora de crear interacciones.

La continuación directa del icónico ' Zelda: Ocarina of Time ' resultó ser toda una salida por la tangente : si bien, el héroe de Hyrule había explorado con anterioridad mecánicas con las que sacar provecho del paso del tiempo, ahora deberíamos exprimir al máximo las 72 horas que nos quedan antes del fin del mundo , siendo además el título más oscuro y singular de toda la saga.

Hemos visto múltiples juegos de plataformas de enorme dificultad en los que la velocidad es nuestro aliado y la precaución a la hora de tomar decisiones nos puede costar la partida. Sin embargo, a base de ensayo y error es posible memorizar las pautas hasta resolver cada nivel de manera casi sistemática.

Ahora bien, si buscamos una experiencia plataformera exigente, Pwnee Studios satura la pantalla de enemigos, amenazas, precipicios y objetos punzantes.

A lo que hay que sumar un modo multijugador que añade un punto extra de locura al conjunto. La licencia de SEGA regresaba a los videojuegos por primera vez desde su cese de producción de hardware y en una sobremesa que ya había empezado a imponerse en el mercado.

Sin embargo la dificultad que nos ofrecía el ninja Hotsuma estaba muchos niveles por encima de las lecciones que habíamos aprendido con Joe Musashi en recreativas y consolas de la empresa de Shinagawa. Poca broma se gastaba este ninja futurista.

Quien dijo que las segundas partes no suelen ser buenas nunca jugó a 'Jet Set Willy' : la secuela de 'Manic Miner' llegó en con un sencillo sistema de control, 60 fases y gráficos más que respetables para lo que se podía esperar de un juego doméstico para la época.

Eso sí, su propuesta de aventura y plataformas supuso un enorme desafío en muchos aspectos. De entrada, teníamos enemigos hiperactivos colocados estratégicamente, una movilidad basada en dos direcciones más la opción de saltar y el hecho de que las grandes caídas nos costarían la vida, con el aliciente de que si eso ocurría durante la transición de dos pantallas podíamos dar la partida por finalizada, reapareciendo en el mismo hasta agotar los intentos.

Eso sí, en 'Jet Set Willy' las colisiones se medían a nivel de píxel, con lo que muchas veces nos salvavamos por la mínima.

Antes de que Michael Bay ofreciera al mundo su propia visión de los Transformers, estos contaron con toda serie de merchandising más allá de los populares juguetes articulados convertibles. Curiosamente, la explotación de la marca en oriente es tremendamente particular, y eso se reflejó en una inmensa cantidad de derivados de la misma desconocidos por aquí.

Sin embargo, la dificultad de 'Convoy No Nazo' ha conseguido romper cualquier barrera de copyrights : tres vidas para diez niveles en los que deberemos sortear y eliminar incontables enemigos a través de unos controles nefastos, y si somos alcanzados la pena será máxima.

Como curiosidad, hacer que nuestro protagonista se transforme es prácticamente sentenciarlo a recomenzar el nivel. El exquisito apartado artístico de ' Cuphead ', inspirado en las caricaturas de la factoría Fleischer, es una trampa mortal: para superar el run'n'gun del estudio MDHR centrado en las batallas contra enemigos finales no bastará con acostumbrarse a las rutinas de ataque de estos y su muy cuidado acabado artesanal.

También deberemos medir cada salto, dominar los bloqueos -incluso en el aire- y disparar a prácticamente todo lo que se mueva y nos mire con cara de pocos amigos. Todo un festín visual con una banda sonora a juego, pero 'Cuphead' ante todo es un título que llevará al límite nuestro dominio del mando de Microsoft y la ergonomía de los Joy Cons de Nintendo Switch.

Además, a la nueva dificultad hay que sumarle las tropelías del resto de jugadores: definitivamente, en el oscuro reino de Lothric no hay apenas rincones en los que nos podamos ocultar de nuestro inevitable destino. Para muchos la prolífica saga de baile de Konami ofrece incontable diversión por delante, para otros es solo la confirmación de que el baile no es lo suyo -otra cosa tendrán que ofrecer a la humanidad-.

Si bien es cierto que con la suficiente dedicación y constancia es posible disfrutar de estas maquinitas de bailar hay que admitir que los niveles más altos de dificultad en canciones concretas son toda una pesadilla de colores y flechas reservada para el disfrute de una pequeña porción de jugadores.

Lo del juego popularmente conocido como ' Superman 64 ' solo puede catalogarse como un despropósito total. En lo visual, sus acabados son realmente malos, su premisa jugable y su diseño de niveles un desastre. Pero lo peor de todo, con mucha diferencia, es la sensación a los mandos: la adaptación de las aventuras animadas del Hombre de Acero al sistema de 64 bits nintendero es injugable.

Además de ser extremadamente torpe a la hora de volar y desenvolverse en sus tristes escenarios, el propio Superman es demencialmente tosco y lento a la hora de golpear.

Es más, sus superpoderes están ridículamente limitados y, para colmo, casi todo lo que toca explota o le hace un daño atroz, incluyendo las cajas de madera. Avanzar a través de los diferentes niveles de 'Superman 64', incluso esos en los que únicamente hay que atravesar aros en el aire, es una verdadera tortura kryptoniana que solo puede superarse a base de fallar en alguna tontería siete ocasiones seguidas y tener la suerte de que nuestro héroe nos haga caso a la octava.

Un juego tan malo como difícil. Y es terriblemente malo. El juego independiente creado por Terry Cavanagh ofrece un planteamiento la mar de sencillo, pero sólo hay que verlo en movimiento para comprender la enorme habilidad y reflejos que hay que tener para desenvolverse en él.

En este caso la anécdota viene por parte de los propios creadores quienes tuvieron que mostrar en youtube un video de jugabilidad para demostrar que era humanamente posible superarlos. La serie del Blue Bomber de Capcom se ha distinguido por una muy exigente dificultad fruto de unos escenarios calculados al milímetro y unos enemigos puestos con una pronunciada intencionalidad.

Un mal salto en un momento dado nos costaría tontamente una vida que necesitaremos para ver cual de nuestras habilidades consigue hacer daño al jefe de final de fase, si es que tenemos la habilidad adecuada.

Recientemente, y gracias a la distribución digital, se desarrollaron la 9ª y la 10ª entrega, en las que encontraremos un nivel de dificultad extra. Una experiencia que ganó nuevos y mejores matices con su versión completamente actualizada en PS5.

Sin embargo los propios jugadores ya han demostrado en Youtube que es posible , otra cosa es que sea sencillo. Los sapos de batalla de Rare ofrecían una combinación muy inusual de géneros en un juego tan recordado como exigente , y en el que incontables vidas servirían para enseñarnos, paso a paso, cual es el siguiente desafío en unos escenarios inter-dimensionales tan surrealistas como complejos.

Desde niveles de beat-em up donde debemos derrotar un enorme ciborg desde su propio punto de vista a escenarios de bajada en rápel o cruzar un laberíntico escenario a lomos de unas peculiares serpientes del espacio. Pero hay que admitir que fase de las motocicletas se lleva la palma: no bastaba con tener unos reflejos de ninja sino de superar toda serie de artimañas a los bolantes de un vehiculo espacial completamente descontrolado y expuesto a obstáculos y precipicios: un pequeño error, una vida menos.

Una década antes de que FromSoftware alcanzase el éxito y la gloria con su casi patentable fórmula de rol, acción t fantasía oscura, Treyarch sí, los de la saga 'Call of Duty' llevó al límite nuestra habilidad con la espada y nuestra paciencia como jugadores con el sombrío ' Die by the Sword ', su primer gran juego.

Dominar la espada en 'Die by the Sword' resultaba un desafío en sí mismo. incluso con el manual de instrucciones delante: al no usar animaciones preestablecidas, nuestro héroe replica con su espada los gestos que nosotros mismos hacemos con el ratón o desde el teclado numérico. Y más o menos ocurre lo mismo a la hora de saltar o movernos en sus tramos más plataformeros.

Como resultado, en cada duelo nos jugábamos el gaznate y cada pequeña victoria era una celebración. A día de hoy, incontables juegos han pulido los aspectos clave 'Die by the Sword'.

Tanto en lo referente a la ambientación como en lo que refiere a su esquema jugable. Incluso The legend of Zelda Skyward Sword HD en Switch incluirá cortes y tajos ejecutados a base de darle uso al segundo Stick de la consola.

Pero, claro, sobrevivir a los entornos de juego de Treyarch ya era una logro. Avanzar, una odisea. En nuestra selección hemos visto varios shoot 'em ups, pero todos los anteriores beben, en mayor o menor medida, del legendario 'R-Type'.

Lanzado en para recreativas, el juego de de Irem demuestra que no se necesita estar encerrado entre cientos de proyectiles para acorralar al jugador. Fases en las que tenemos que tener una precisión milimétrica con el joystick si no queremos colisionar sus elementos repartidos a base de maldad en pantalla, enemigos colosales, naves y adversarios cuya trayectoria buscan pillarnos con la guardia baja y la necesidad de tener controlado todo lo que ocurre en pantalla a la vez.

From Software llevó su exitosa fórmula de ARPG hacia el género de Acción y Aventura. Uno en el que ni siquiera resucitando durante la partida es posible apaciguar la constante exigencia del exótico, oscuro e inclemente Japón feudal diseñado para la ocasión.

Por supuesto, tendremos a nuestra disposición técnicas de ninjutsu y un brazo prostético con el que desplegar habilidades que nos servirán para atacar, idear trampas o incluso pasar desapercibidos.

Pero tarde o temprano deberás enfrentarte a alguna enorme bestia desbocada o batirte en duelo con un poderoso guerrero que exigirá que te desenvuelvas con maestría con la katana. De este modo, Hidetaka Miyazaki saca a los fans de From Software de su zona de confort sin que eso perjudique las sensaciones de un juego fiel a lo que se espera de un estudio centrado en ofrecer experiencias tan épicas como exigentes.

Y, en un mismo movimiento, consigue llevar al género de acción a su propio terreno , trasladando ese abanico de sensaciones que va desde la frustración al éxito a un público más amplio. El plataformas bidimensional sobrado de homenajes a la industria de los videojuegos y referencias culturales es todo lo que puede esperarse de un juego desafiante a pesar de que sus controles son de desplazamiento simple, salto y disparo.

Precisamente la clave no está en los peligros que se aprecian a simple vista, en forma de enemigos, pinchos y obstáculos, sino en aquellos que no aparecen a simple vista. Aquí el acierto y error a la hora de adaptarse a cada nivel es una de las claves y el jugador no sabe exactamente qué se encontrará detrás de cada avance.

Sin embargo todo cambió cuando el Team Ninja liderado por Tomonobu Itagaki tomó el control creativo de la serie y la llevó a la primera consola de Microsoft. Visceral a más no poder. Todavía más si nos atrevemos a ir más allá de la dificultad fijada por defecto: si bien el diseño de sus niveles es endiabladamente retorcido, las nuevas batallas en las que las explosiones y los demonios colapsan la pantalla desafían nuestra capacidad de supervivencia sin salirse de la fórmula de dispara primero y apunta cuando sea posible.

Una experiencia demoníaca en la que sus alucinantes jefazos finales se llevan la palma y que incluso eleva su grado de desafío y exigencia a los controles a través del Battlemode, el modo multijugador asimétrico en el que el Slayer se enfrentará a interminables oleadas de criaturas infernales conjuradas por otros jugadores que, además, toman parte en la masacre.

Una locura de proporciones apocalípticas. La secuela del clásico ' The Legend of Zelda ' de NES es, quizás, una de las entregas más desconocidas de la saga de culto. Entre otros motivos, por lo complicado que se hace avanzar a lo largo de la aventura: ' Zelda II: The Adventure of Link ' alterna entre niveles laterales y mapas abiertos, y pese a que Nintendo buscó dar un peso especial a los combates con espadas, el resultado final acabó jugando en su contra.

Como curiosidad añadida, esta encarnación del Héroe de Hyrule es capaz de ascender niveles y usar la magia. Herramientas que, a priori, deberían ayudar a atravesar las zonas más complicadas. En la práctica, Zelda II ofrece a quien sostiene el mando un mayor grado de dificultad -que no complejidad- a través de su jugabilidad.

Obligándole a calcular muy bien sus bloqueos con el escudo y todavía más sus ataques en salto. Siendo el título más estricto y severo de la saga y uno de los huesos más duros de roer de la NES. Nos volvemos a encontrar con el creador de creador de 'QWOP' en el listado y esta vez puede presumir entrar en el podio de nuestra selección.

De hecho, el planteamiento es surrealista: nuestro protagonista deberá escalar todo tipo de terrenos balanceándose a martillazos con medio cuerpo en una marmita.

Decir que el sistema de control es exigente es quedarse muy cortos, a lo que hay que sumar que un movimiento mal ejecutado puede dejarnos en caída libre mientras vemos cómo se esfuman todos los progresos que llevamos. Es complicado definir en propiedad lo que ofrece la obra más maquiavélica de Hiroyoshi Oshiba: en esencia, 'Trap Adventure 2' puede parecer un plataformas como cualquier otro y su humilde apartado visual se presta al juego.

Gran Error. C ada uno de los tramos está repleto de retorcidas trampas que se adelantan a los movimientos del jugador , acorralándolo y llevándolo siempre al límite. En 'Trap Adventure 2' no se premia lo aprendido en otros juegos de plataformas, sino que esos conocimientos interiorizados se nos vuelven en contra, dándole un giro extra a los procesos de acierto y error en escenas donde no hay apenas margen de maniobra o tiempo para reflexionar nuestro próximo movimiento.

Bueno, casi. Nintendo abrió la caja de pandora el 11 de Septiembre de al ofrecer a los millones de fans del personaje de videojuegos más querido y reconocible del mundo un editor completo y tremendamente adictivo.

Las reglas son sencillas: si consigues superar tú mismo tu propia creación, compártela con el resto del mundo. Desde entonces se han sucedido toda clase de escenarios a cual más extremo y en los que se pone al límite nuestra habilidad como jugadores y nuestra habilidad para dominar la fórmulas de plataformeo clásicas.

Desde entonces, hemos sido testigos de desafíos que casi imposibles. Niveles que han desatado la creatividad de las mentes más retorcidas y que durante su primer año ya contaba con más de 7 millones de niveles, alguno de ellos capaz de provocar lágrimas cuando son superados.

Pero ahí no acabó la cosa: al tiempo llegó la versión de 3DS, compatible con la mayoría de niveles existentes, y en , ya en Nintendo Switch, la secuela.

Y Nintendo no solo es consciente de ello, ha colmado la secuela de nuevas herramientas, nuevos y más retorcidos enemigos y elementos con los que elevar todavía más su propio listón. Y pese a todo, también es ese juego en el que puedes fallar mil veces y acabas echando una partida más.

Y otra. Porque si alguien lo ha logrado, no será tan imposible. El formato de Pay-to-Win se ha convertido en uno de los recursos más rentables de los juegos de dispositivos móviles y navegadores, sí, pero cada vez los jugadores quieren experiencias más intensas y emocionantes , y la satisfacción de superar un nivel imposible o derrotar a un adversario al que creíamos invencible no puede compararse con casi nada.

En el sexto duelo, el abridor de los patirrojos fue Luis Tiant. El cubano vio recientemente la repetición de aquel partido y aseguró que ha sido uno de los mejores de la historia.

El legendario pitcher caribeño reveló su pensamiento a través de un mensaje en su cuenta de Twitter. No deja de ser algo particular que lo haga por esa vía ya que tiene 79 años y no es usual que una persona de avanzada edad use la red social.

Cincinnati, Baltimore y Cleveland erigieron estatuas de Robinson fuera de sus estadios. Por qué es mejor conocido: Schmidt era un tercera base ideal.

Potente bate, reflejos de élite en el campo y un fuerte brazo. Nadie combinó estos rasgos mejor o durante más tiempo en la esquina caliente que Schmidt durante una carrera de excelencia casi uniforme.

Schmidt no era exactamente un jugador de tres resultados verdaderos, ya que tuvo temporadas con promedios de bateo sólidos, pero logró números prodigiosos en jonrones siete veces liderando la Liga Nacional , bases por bolas cuatro veces en la delantera y ponches también cuatro veces en cabeza.

Agregue 10 premios Guantes de Oro y tienes en lo que se convirtió Schmidt: el más grande Phillie. Equipo s : Boston Red Sox , Toronto Blue Jays , New York Yankees , , Houston Astros Por qué es mejor conocido: Rocket estaba en una pista del Salón de la Fama en Boston incluso antes de firmar con Toronto y ganar premios Cy Young consecutivos.

Luego ayudó a llevar a los Yankees a cuatro apariciones en la Serie Mundial en cinco años y ganó otro Cy Young --su séptimo y récord-- como ancla de la rotación de los Astros a los 41 años en Sin embargo, la inclusión de Clemens en el informe Mitchell, que alegaba que usó esteroides en las últimas etapas de su carrera, lo mantuvo alejado de la elección al Salón de la Fama de la BBWAA.

Por qué es mejor conocido: Después de que Babe Ruth se retirara, DiMaggio se convirtió en el ícono de los Yankees.

Dado que ganaron más a menudo que incluso con Ruth, significó que se convirtió en un ícono estadounidense en una era en la que el béisbol dominaba las páginas deportivas. Bateó de hit en 56 juegos consecutivos, posiblemente el récord más famoso del béisbol.

Jugó en 10 Series Mundiales en sus 13 temporadas, y los Yankees ganaron nueve de ellas. Hemingway lo mencionó "Me gustaría llevar a pescar al gran DiMaggio", dijo el anciano. Se escribieron canciones en su homenaje. Se casó con Marilyn Monroe. Por qué es mejor conocido: Trout cumplió 30 años durante la temporada , por lo que aún no se ha redactado el texto de su eventual placa del Salón de la Fama.

Pocos jugadores han irrumpido en la escena de las grandes ligas con más esplendor. Veinticuatro jugadores fueron seleccionados antes que Trout en el draft de , pero tres años después, el producto de Millville, New Jersey, registró quizás la mejor temporada de novato de todos los tiempos.

Su bWAR de Ya ganó tres trofeos de MVP y terminó entre los cinco primeros en la votación de MVP durante nueve años consecutivos, una racha que terminó la temporada pasada debido a una lesión. Las lesiones y estar en una franquicia que lo ha mantenido fuera del centro de atención de octubre parecen ser las únicas cosas que se interponen en el camino de Trout para entrar en la discusión más grande de todos los tiempos.

Equipo s : Chicago Cubs , , Atlanta Braves , Los Angeles Dodgers , , San Diego Padres Por qué es mejor conocido: Pocas cosas en el béisbol hipnotizan más que un GIF del pitcheo de dos costuras de Maddux.

Maddux dominó la década de con un control milimétrico, una perspicacia inigualable y un devastador arsenal de lanzamientos, todos los cuales viajaban lentamente, pero se movían con fuerza.

Maddux ganó cuatro premios Cy Young consecutivos de a , mientras se unía a John Smoltz y Tom Glavine para formar una rotación devastadora en los dominantes equipos de Braves.

Acumuló 37 juegos completos, el mejor de la Liga Nacional, durante ese período. En cinco de ellos, permitió cero carreras y lanzó menos de lanzamientos.

Hay un término para eso: se llama "Maddux". En total, es el único lanzador que combina más de victorias, más de ponches y menos de bases por bolas. Equipo s : Seattle Mariners , , Cincinnati Reds , Chicago White Sox Por qué es mejor conocido: Fue el rostro de una generación, el jugador más popular de los últimos 30 años.

Junior llegó a las mayores a los 19 años, jugó junto a su padre en los jardines de los Mariners, usó su gorra hacia atrás y desafió la imaginación saltando para agarrar una pelota sobre la pared. En su mayoría, conectó jonrones con el swing más hermoso que jamás hayas visto.

Lideró su liga cuatro veces, incluidas temporadas consecutivas de Solo podemos imaginar ese número final de jonrones si se hubiera mantenido saludable después de dejar Seattle.

Algunos argumentarán que está demasiado arriba en esta lista; no le digas eso a los niños de los Por qué es mejor conocido: En general, se considera que "El Holandés Volador" es el mejor campocorto que jamás haya existido, aunque sus contemporáneos generalmente decían que habría sido el mejor en el juego en cualquier posición, excepto en la de lanzador.

Si Wagner fuera un jugador joven hoy, sería un espectáculo extraño. Era de complexión robusta, con hombros anchos, un pecho abultado, piernas arqueadas y manos enormes. Sin embargo, hizo todo bien: excelente defensa, promedio de élite ocho títulos de bateo , poder de élite seis títulos de porcentaje de slugging y fue uno de los mejores corredores en las bases de la historia robos, triples.

Equipo s : Los Angeles Dodgers , Montreal Expos , Boston Red Sox , New York Mets , Philadelphia Phillies Por qué es mejor conocido: Martínez fue registrado, generosamente, con 5 pies y 11 pulgadas 1.

Sus dos mejores años, y , llegaron en el apogeo de una de las épocas de mayor carreraje de la historia. Martínez ganó el premio Cy Young de la Liga Americana después de esas dos temporadas, combinándose para una efectividad de 1.

El promedio de Grandes Ligas en ese tramo: 4. En , registró un ERA plus superior a , --una estadística ajustada que tiene en cuenta los estadios y la efectividad, con el promedio siendo , que se erige como el mejor desde al menos Por qué es mejor conocido: "Podría haber bateado.

Y batear. Superó la marca en cada una de sus primeras 17 temporadas en las Grandes Ligas, ganando siete títulos de bateo. Su temporada de MVP de su tercer premio de MVP es una de las mejores de la historia:. Es el segundo de todos los tiempos en bases totales, tercero en carreras creadas detrás de Barry Bonds y Babe Ruth y entre los 10 primeros en muchas otras categorías.

Bateaba con una postura encorvada y de aspecto incómodo, pero funcionó: Él era El hombre. Por qué es mejor conocido: El contemporáneo de Johnson, Ping Bodie, dijo sobre las cosas de Johnson: "No puedes golpear lo que no puedes ver".

Es difícil decir que existe un consenso sobre quién debería poseer el título de "mejor lanzador de todos los tiempos". Sin embargo, sería imposible tener esa discusión sin el "Gran Tren" en el centro de la misma. Las estimaciones de cuán fuerte lanzó Johnson están por todas partes, pero podemos decir con seguridad que, al menos, durante su tiempo estuvo fuera de las listas.

A la velocidad, se le puede agregar un golpe lateral, casi por debajo del brazo, y los bateadores de su época no tenían oportunidad. A los bateadores de hoy no les iría mucho mejor contra el pico Johnson. Los números que compiló son asombrosos.

De ellos, quizás el más ilustrativo del dominio de Johnson son sus blanqueadas, 20 más que cualquier otro lanzador. Por qué es mejor conocido: Puede que no haya una figura más polarizadora en la era moderna del béisbol que Barry Lamar Bonds. Era un jardinero de cinco herramientas, calibre del Salón de la Fama, incluso antes de que su cuello se ensanchara y sus números se inflaran, registrando un OPS de.

Luego Bonds se convirtió en sobrehumano después de supuestamente comenzar a usar PED. Rompió el récord de jonrones en una temporada, superó a Hank Aaron para convertirse en el nuevo rey de los jonrones del béisbol y acumuló estos números desde hasta , sus temporadas de 36 a 39 años: 1.

Por qué es mejor conocido: Él fue el centro del universo del béisbol, cuando New York gobernaba el mundo del béisbol y los Yankees gobernaban el béisbol. Combinó una impresionante potencia bruta de ambos lados del plato --¿realmente conectó un jonrón de pies?

Ganó una Triple Corona en y ganó tres premios MVP, y francamente podría haber ganado algunos más lideró la Liga Americana nueve veces en WAR ofensivo. Conectó 18 jonrones en la Serie Mundial. A ver si alguien rompe ese récord. Cuando se le preguntó si se pegaba al plato tratando de conectar jonrones, Mantle dijo: "Claro, siempre".

Por qué es mejor conocido: La sociedad recuerda a Gehrig por la enfermedad que le quitó la vida y lleva su nombre, y por la valentía que desplegó al enfrentarla. Desde un punto de vista estrictamente beisbolero, el "Caballo de Hierro" es recordado como una constante, un jugador que se presentaba todos los días y producía a un nivel que pocos tienen.

Los mejores jugadores de MLB de todos los tiempos: Del 25 al número 1 - ESPN Salta al contenido Legencarios Ir a la navegación. Considerado el partido leyendarios siglo XX, en Variaciones de Blackjack casoJuegos ganados legendarios uJegos el 17 de junio de en Juebos estadio Azteca de Juegos ganados legendarios de México durante las semifinales del campeonato del mundo de ese año. Judge listo para volver, LeMahieu perderá tiempo. Book of Dead Book of Dead Jetzt spielen freies Spiel Kostenlos ausprobieren. Desde un punto de vista estrictamente beisbolero, el "Caballo de Hierro" es recordado como una constante, un jugador que se presentaba todos los días y producía a un nivel que pocos tienen. Quedaba media hora de prórroga.
En la Serie Dobles Cartas Estrategia de se enfrentaron los Juegos ganados legendarios de Juegoa y los Medias Rojas de Boston. En el sexto Juegos ganados legendarios, el legendagios de los patirrojos fue Luis JJuegos. El cubano Juegos ganados legendarios recientemente la repetición de aquel partido y aseguró que ha sido uno de los mejores de la historia. El legendario pitcher caribeño reveló su pensamiento a través de un mensaje en su cuenta de Twitter. No deja de ser algo particular que lo haga por esa vía ya que tiene 79 años y no es usual que una persona de avanzada edad use la red social. Juegos ganados legendarios

Juegos ganados legendarios -

O te ríes o te desesperas. En verano de , Disney recuperó a Baloo, King Louie y Shere Kahn , los personajes de la película 'El Libro de la Selva', para protagonizar una divertida serie animada sobre aviadores para alegría de la juvenil audiencia el Club Disney.

No mucho después, Capcom llevará la licencia a la NES con 'TaleSpin'. Eso sí, aquello no era un juego de niños.

Pese a que, sobre el papel, 'TaleSpin' es el clásico Shoot 'em up al estilo de las recreativas, intentar maniobrar en ambas direcciones cuando el scroll de la pantalla no se detiene supondrá una mayor amenaza que los propios enemigos en pantalla. Sobre todo, cuando además hay que disparar en diagonal usando la cruceta del mando de NES.

Dicen que si te lo pasasde una sentada te convalidan la licencia de aviación. Si bien es cierto que aquellos con un gran sentido del ritmo podrán pasar por él sin despeinarse, el resto de mortales es muy probable que suframos como gorrinos para adaptarnos a este curioso invento.

En esa adaptación casi constante radica gran parte de su complejidad. Lanzado en agosto de , 'Electronic Super Joy' es el primer ejemplo que veremos en este listado de títulos en los que una captura de pantalla no refleja ni la calidad del juego, ni la experiencia que pueden llegar a ofrecer.

Por delante, más de 45 niveles que habrá que superar a base de reflejos, acierto, error y suerte ; a lo que hay que sumar un apartado visual y jugable que combina elementos de 'Limbo' y 'Super Meat Boy'. En la práctica, Michael Todd Games nos exige movimientos muy ajustados para atravesar plataformas sin demasiado margen para aterrizar, saltos al vacío, teletransportes que nos costarán más de un intento y, por si fuera poco, misiles teledirigidos cuyo propósito es que no nos paremos a pensar demasiado nuestro próximo movimiento.

Eso sí, cada nivel superado sabe a gloria. Su aspecto lo delata: ' Cyber Shadow ' es un más que notable heredero de las sagas clásicas de 'Ninja Gaiden' y el mítico 'Blue Shadow' de NES. Eso sí, dónde realmente se corona es en lo jugable: deberemos adaptarnos a los entornos y enemigos con la destreza y los reflejos de un ninja o caer fulminados en el acto.

Si bien, en 'Cyber Shadow' las vídas extra y las continuaciones no serán un problema, el cada vez mayor nivel de exigencia a lo largo de sus niveles lo posicionan como uno de los videojuegos de ninjas más duros jamás publicados. Antes de darnos cuenta, nos habremo acostumbrado a bloquear y devolver misiles con una precisión letal o a calcular los saltos casi al píxel.

Tras labrarse un merecido nombre con títulos del calibre de 'Gunstar Heroes', 'Light Crusader' y 'Guardian Heroes' para los sistemas domésticos de SEGA, Treasure nos sorprendió en lanzado un matamarcianos en recreativos. Pero claro, 'Ikaruga' no seguía las reglas del género: no existen powerups o armas especiales, y nuestros ataques solo afectan a los objetivos del color opuesto al de nuestra nave.

De este modo, no solo se nos desafía a repartir misilazos a discreción, sino que deberemos alternar entre los dos disparos de polaridad, a lo que hay que sumar que la placa NAOMI, permitía que hubiera una generosa cantidad de enemigos en pantalla.

Pese a su simplicidad de planteamiento, 'Ikaruga' es uno de los títulos más exigentes y exquisitos visualmente del género. Publicado por Infogrames e Interplay en , 'Heart of Darkness' heredaba la fórmula cinemática de los clásicos 'Another World', 'Flashback' e incluso 'Abe's Oddysee' aunque añadiendo más componentes de acción y bastantes más enemigos en pantalla.

Una aventura en todos los matices posibles y que abordamos con un control al que cuesta acostumbrarse , incluso en los últimos compases del juego. Ahora bien, su muy cuidada ambientación y el hecho de ofrecer ritmo acertadísimo hacen que no nos pensemos demasiado continuar la partida tras ser eliminados repetidas veces en el mismo punto.

Da igual que Estela Plateada sea un ser excepcionalmente poderoso en los cómics de Marvel: en su juego de NES es un tirillas que cae derribado al primer toque.

Y pese a que ser eliminado de un golpe es, en teoría, algo habitual en los juegos clásicos y de 8-bits, lo que de verdad convierte 'Silver Surfer' en una experiencia que pondrá nuestra paciencia al límite es que deberemos empezar todo el nivel desde el principio. Dicho lo cual, el juego de Software Creations y Arcadia Systems cuenta con un sistema de passwords, que nos permitirá seguir atascados durante semanas en el mismo nivel hasta lograr llegar al siguiente.

Una cosa es que el juego no sea entretenido y otra muy distinto que sea una verdadera tortura. Tras consolidarse con las sagas 'Destruction Derby' y 'Driver' en la PlayStation original, Reflections Interactive aunó ambos conceptos en un título de conducción para PS2 en el que, como especialistas de Hollywood, la premisa consiste en realizar las instrucciones más alocadas mientras manteníamos nuestro coche de una pieza.

A lo largo de seis producciones cinematográficas deberíamos llevar al límite las físicas de nuestros vehículos a través de acrobacias imposibles que deben resolverse contrarreloj, mientras los decorados se hacen añicos y en una única toma.

Claro que aunque también hay margen para los trucos más arriesgados como loopings imposibles e incluso sobrevolar una larguísima línea de autobuses escolares. Muchísimo, aunque no imposible. A pesar de que en Europa llegó a las consolas de Nintendo Entertainment System como 'Probotector', la saga de 'Contra' siempre se ha caracterizado por su extrema dificultad, aunque posiblemente su primera entrega sigue siendo la abanderada de esa leyenda.

Dado el volumen de enemigos y peligros en pantalla, el título prácticamente nos obligaba a emprender la aventura con un segundo jugador, el cual nos evitaría reiniciar el nivel si éramos derribados con un impacto y nos ofrecía cobertura a la hora de avanzar.

Sin embargo existía un precio a pagar: la coordinación a la hora de avanzar tenía que ser total. Como curiosidad si uno de los usuarios se quedaba sin vidas podría empezar a usar las de su aliado. Con el paso de los años, Codemasters se han convertido en unos incuestionables referentes en cuestión de conducción digital.

Y no es para menos: los ingleses apuestan por ofrecer a los apasionados por el motor la manera más ambiciosa de zambullirse en cada disciplina. Una curva mal dada y veremos consecuencias en la chapa, las ruedas o el motor. Un mal volantazo y veremos cómo nuestro automóvil queda totalmente inservible.

Y sí, es posible recibir daños letales si lo habilitamos en opciones. Inspirado en varios juegos de mesa de corte estratégico, este roguelike independiente desarrollado por Subset Games nos permite emprender una aventura a través de una galaxia generada al azar donde encontraremos enormes circunstancias repletas de gloria, pero en el que nos tendremos que acostumbrar también a una serie de amargas derrotas.

En Xataka preferimos recomendarlo por su nivel de desafío y su mejor todavía banda sonora. La exquisita jugabilidad de 'Street Fighter II' fue una de las claves para su impacto global, pero el título con el que debutaron Ryu y Ken era prácticamente ingobernabl e. Quizás esto fuese debido a que Capcom tuvo que replantear el sistema de ataques de las máquinas -originalmente eran dos enormes botones cuya presión determinaba la fuerza- pero el verdadero desafío era que, en los tiempos en los que hacer una técnica suponía restar casi media barra de salud, todo iba de maravilla hasta que recibíamos un golpe directo.

Mención especial a Sagat, un gigante que con acertar dos o tres simples ataques conseguía hacernos morder el polvo. Y no contento con ello, podía esquivar con especial facilidad nuestras iniciativas.

Básicamente, tener monedas suficientes como para acertar dos puños de dragon seguidos sin darle tiempo de reaccionar. Sobre el papel, se trata de resolver más de niveles reducidos a un cubículo a base de correr, saltar, acelerar y atacar. En la práctica, se trata de sobrevivir a una verdadera tempestad de amenazas.

Y ojo, que incluso podemos encontrar jefes finales. Aunque claro, el verdadero arma secreta de la experiencia es su multijugador, añadiendo más locura y desesperación al conjunto. Superar la trilogía galáctica que LucasArts adaptó al cerebro de la bestia: tres títulos en los que seríamos continuamente asediados por peligros de toda índole, convirtiendo cualquier icónico escenario en un festival de tajos y explosiones; incluyendo el desértico mundo helado de Hoth o el solitario planeta Dagobah en el que se exilió Yoda.

Puestos a elegir una de las tres entregas de 'Super Star Wars' nos quedamos con la versión de 'El Imperio Contraataca', tanto por sus desproporcionadamente dificiles últimos compases, como por su inclemente enfrentamiento final con el malvado Darth Vader, el cual no dudará en lanzarnos toda la chatarra de Bespin entre saltos y espadazos.

De hecho, ha servido de inspiración para la serie animada de Netflix. Lo cual no impide que sea, por méritos propios, la entrega clásica más retorcida de todas: el castillo pondrá a prueba nuestra habilidad con el látigo.

Y eso que, para la ocasión, contamos con la ayuda del mismísimo hijo de Drácula. Dicho lo cual, donde de verdad se dispara la curva de la dificultad en 'Castlevania III: Dracula's Curse' es en su modo difícil , al cual sólo se puede acceder superando por primera vez el juego o a través de un password.

Si te van los desafíos, la dificultad añadida a convierte a 'Castlevania III' en café para los muy, muy cafeteros.

O lo amas, o lo odias. Pero el mayor enemigo con el que tendríamos que batirnos durante todo el juego era la cámara, la cual estaba fijada acorde a la vista de nuestro protagonista.

Algo, que no es precisamente fácil de dominar, sobre todo cuando los enemigos elevan un poco más el listón en cuestión de dificultad Al final, la suma de factores da como resultado un yo-contra-el-barrio no apto para todos los públicos.

A través del uso de cuatro botones del teclado, el título nos propone mover las rodillas y tobillos de un corredor profesional. Puede parecer algo sencillo de asimilar pero el número de usuarios que ha conseguido sobrepasar los dos metros de pista sin perder la compostura no es especialmente abundante.

En el fondo, y una vez hechos a las mecánicas, todo se traduce en una rutina que se va perfilando gradualmente, pero todavía no tenemos claro si se trata de unas físicas nefastas u ofrece un realismo más allá de nuestra comprensión. La primera adaptación de las archipopulares Tortugas Ninja a la sobremesa de Nintendo fue todo un hit: podíamos jugar con los cuatro quelonios a la vez ofreciendo, estilos de juego distintos, incontables enemigos y nuestros personajes favoritos de la tele… Hasta que nos mataban más veces de las que podíamos contar.

Cada vez que se cambiaba el scroll de la pantalla se reponen todos los enemigos, las opciones de reponer salud se podían contar con los dedos de la mano de una Tortuga Ninja , y la pantalla de la presa -con nivel acuático incluido- fue posiblemente lo más lejos que llegaron incontables fans antes de dar el juego por imposible.

Continuando el éxito de ' DuckTales ' la adaptación de Capcom de la serie animada del 'Pato Darkwing' busca ofrecer una intensa aventura plataformera con el atractivo añadido de los personajes de Disney. En la práctica, los de Osaka se pasaron de largo a la hora de ajustar el grado de dificultad.

Pese a que en 'Darkwing Duck' podremos resistir varios ataques y nuestra capa nos hace casi invulnerables, lo cierto es que los enemigos están colocados a maldad y, encima, tienen una resistencia enorme. Si a esto le sumamos un sistema de saltos y agarres que penaliza al mínimo descuido para poder avanzar y unos Jefes Finales desesperantes, nos encontramos con un juego que pone constantemente contra las cuerdas a los fans del Club Disney.

A nadie le sorprende que el máximo reclamo de la frenética saga de conducción nintendera siempre estuvo en la velocidad, pero la propuesta de Amusement Vision exigía unos reflejos, una concentración y una capacidad de memorizar las trazadas a nivel sobrehumano ; a lo que hay que sumar la posibilidad de caer al vacío o las jugarretas de unos rivales cuya IA no daba margen a concesiones.

Como dato curioso, 'F-Zero GX' resultó ser la primera gran colaboración significativa entre Nintendo y SEGA, rivales hasta la la salida de la segunda del desarrollo de consolas. Ambas desarrollaron 'F-Zero GX', la adaptación para salones de arcade de este juego, el cual -por cierto- era más indulgente de cara al jugador.

Antes del lanzamiento del mítico 'Street Fighter II', Capcom produjo dos secuelas. Una de ellas acabará siendo 'Final Fight', el exitazo de las recreativas. La otra, 'Street Fighter The Final Fight' un juego de lucha en enormes escenarios futuristas. Un título que exigía que destrozásemos nuestros pulgares.

La premisa de esta insólita entrega de la saga de Capcom es realmente singular: sacando partido a toda clase de implantes cibernéticos deberemos enfrentarnos a toda clase de amenazas en un distante, distópico y deprimente Además de concentrarnos en el enemigo, habrá que sortear misiles y explosivos, escalar toda clase de superficies y, en términos generales, pulverizar cualquier cosa que se mueva en pantalla.

Ya te adelantamos que From Software se ha ganado más de una plaza en nuestro listado. Algo que no supondrá una sorpresa para cualquiera que se haya atrevido a pasear por sus reinos de oscuridad y pesadillas, donde un movimiento a destiempo puede desatar ese abanico de emociones que van desde la ira a la frustración.

Sony tuvo claro que la exclusividad de ' Bloodborne' sería todo un aliciente para los apasionados de la serie Souls , ya que además de servir como embajador del potencial técnico de PS4, ofrecería esa experiencia realmente desafiante que llevaba pidiendo la consola desde su lanzamiento.

Y hay que decir que, tanto en lo primero como en lo segundo, 'Bloodborne ' cubrió holgadamente las expectativas. Que los ninjas tengan una notable presencia en nuestro listado no es casualidad: la estela dejada por 'Ninja Gaiden', renombrado en territorio PAL a 'Shadow Warrior' sentó cátedra.

Y pese a que la acción transcurría en entornos pixelados, había que tener los reflejos de un maestro de las sombras para seguirle el ritmo a la ingente cantidad de enemigos que brotaban de ambos lados de la pantalla.

De hecho, no bastaba con usar la espada a lo loco: dominar los cortes aéreos es cuestión de vida o muerte ya que, jefazos aparte, los pájaros kamikazes nos podían costar la partida y la paciencia.

Como verás más abajo, la saga continuó evolucionando y, en el proceso, elevando todavía más su grado de dificultad.

Pese a que visualmente podría pasar por un juego de las clásicas Atari, su exigente jugabilidad pondrán a prueba nuestros reflejos. En su lugar, tendremos la posibilidad de controlar la gravedad de nuestro protagonista, lo cual no es de gran ayuda al atravesar laberínticos y espinosos niveles.

Lo cual no impedirá que al entrar en cada nueva área -y tras guardar la partida- tengamos la sensación de no entender qué es lo que está pasando en pantalla hasta ser demasiado tarde. Sobre todo, en uno últimos tramos en los que un agudo sentido de la orientación y el factor suerte pueden ser determinantes.

La recreativa de culto de Capcom nos propone una historia que aporta poco a nivel argumental, pero uno de los escenarios más rocambolescos y exigentes en las recreativas de hace más de 30 años.

Sir Arthur ha de rescatar a su amada secuestrada por el malvado Astaroth a lo largo de siete tenebrosos niveles en los que el peligro puede aparecer desde cualquier rincón: Zombis, demonios y espíritus que nos complican nuestro avance y colosales jefes finales que intentarán robarle alguna de las escasas vidas de las que disponíamos.

La última adaptación del título apareció en la consola virtual de Wii U en aunque la proyección de la saga se ha extendido generosamente con secuelas, spin-offs y cameos. A pesar de las varias complicaciones de cara a su salida, el shooter en primera persona del estudio GSC Game World nos demuestra que la dificultad no sólo se establece en los patrones de diseño de nivel o la inteligencia artificial de los enemigos.

En un mundo paralelo y apocalíptico donde un desastre nuclear desata sus consecuencias, nosotros deberemos adaptarnos y sobrevivir en unas condiciones extremas y donde cada bala y pisada tiene su consecuencia. La interactividad con los personajes no jugadores y los riesgos de las misiones que aceptamos para prolongar nuestra exposición a la radiación y los mutantes son una parte esencial del juego, y que definitivamente plantearán al jugador una serie de situaciones límite muy crudas.

Sin embargo, lo que muchos recordarán es la experiencia de sentirse una auténtica estrella del rock en los niveles más difíciles del título -en lo personal, he conocido a guitarristas sacar menor puntaje que yo en el juego-.

La peculiaridad reside en que más allá de machacar nuestro botón de disparo para conseguir limpiar la pantalla de enemigos necesitariamos toda clase de reflejos para sobrevivir a incontables rafagas de balas, bombas de energía y misiles que convierten las batallas aéreas en laberintos de sprites.

Aparecido originalmente en recreativas, el título acabó apareciendo en dispositivos smart y sobremesa ofreciendo una versión más actualizada y acorde a los sistemas de juego doméstico, pero dando un paso más adelante en cuanto a su nivel de dificultad en el proceso.

Dynamic era plenamente consciente de que el broche de la trilogía iniciada con 'Saimazoom' sería todo un desafío para los jugadores. Al punto que, aprovechando su lanzamiento, organizó un concurso que premiaría con Como los grandes clásicos de la Edad de Oro del Software Español, la portada estaría firmada por el irrepetible Azpiri.

Algo que, junto a sus puzles, su exigente jugabilidad y su curiosa prueba del diamante; lo convierten en uno de los títulos Made in Spain más recordados. Es más, tres décadas después de su salida contaría con una suerte de adaptación -o remake- para Commodore Escenarios complejos, plataformas móviles, varios planos de scroll entre los que desenvolvernos y enemigos que pese a que pueden parecer inofensivos acabarán minando nuestra paciencia.

Sí, hay vidas infinitas y podemos guardar nuestros progresos. Sí, hay puntos de control y nuestro personaje va mejorando su repertorio de habilidades haciendo mucho más llevadero el avance. Pero el contador de intentos fallidos con nada menos que sitio para decenas de miles de muertes nos hace una idea de lo que tendremos por delante, y es que en este simpático juego de saltos y disparos no hay margen para el error y la gallardía se castiga duramente.

El título llamado 'Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress' conocido como ' Dwarf Fortress ' no tiene objetivos más allá de crear una fortaleza con un grupo de Enanos.

Lo cual quizás sería más sencillo si contáramos con una interfaz más intuitiva. Claro que, una vez dominada, nos enfrentamos a un pozo de horas en el que desafiaremos todos los aspectos imaginables de un mundo de fantasía.

De hecho, se trata de una de las mayores influencias de 'Minecraft'. Pero lo que de verdad define al juego es que su nivel de complejidad es realmente abrumador: combinando elementos de roguelike y city builder, nos encontramos con un universo generado proceduralmente en el que se tienen en cuenta elementos como la erosión, la vida silvestre e incluso las civilizaciones, teniendo un impacto en los mundos que se generen a posteriori.

En este sentido, detalles como que el terreno se genere a través de fractales terminan por rizar el rizo. La curiosidad es que, pese a ser un proyecto desarrollado como freeware -con la posibilidad de realizar donaciones- y contar con un aspecto visual que elude cualquier atisbo de carácter artístico, encontró su hueco en el Museo de Arte Moderno de Nueva York MOMA a principios de como uno de los referentes a la hora de crear interacciones.

La continuación directa del icónico ' Zelda: Ocarina of Time ' resultó ser toda una salida por la tangente : si bien, el héroe de Hyrule había explorado con anterioridad mecánicas con las que sacar provecho del paso del tiempo, ahora deberíamos exprimir al máximo las 72 horas que nos quedan antes del fin del mundo , siendo además el título más oscuro y singular de toda la saga.

Hemos visto múltiples juegos de plataformas de enorme dificultad en los que la velocidad es nuestro aliado y la precaución a la hora de tomar decisiones nos puede costar la partida. Sin embargo, a base de ensayo y error es posible memorizar las pautas hasta resolver cada nivel de manera casi sistemática.

Ahora bien, si buscamos una experiencia plataformera exigente, Pwnee Studios satura la pantalla de enemigos, amenazas, precipicios y objetos punzantes. A lo que hay que sumar un modo multijugador que añade un punto extra de locura al conjunto.

La licencia de SEGA regresaba a los videojuegos por primera vez desde su cese de producción de hardware y en una sobremesa que ya había empezado a imponerse en el mercado. Sin embargo la dificultad que nos ofrecía el ninja Hotsuma estaba muchos niveles por encima de las lecciones que habíamos aprendido con Joe Musashi en recreativas y consolas de la empresa de Shinagawa.

Poca broma se gastaba este ninja futurista. Quien dijo que las segundas partes no suelen ser buenas nunca jugó a 'Jet Set Willy' : la secuela de 'Manic Miner' llegó en con un sencillo sistema de control, 60 fases y gráficos más que respetables para lo que se podía esperar de un juego doméstico para la época.

Eso sí, su propuesta de aventura y plataformas supuso un enorme desafío en muchos aspectos. De entrada, teníamos enemigos hiperactivos colocados estratégicamente, una movilidad basada en dos direcciones más la opción de saltar y el hecho de que las grandes caídas nos costarían la vida, con el aliciente de que si eso ocurría durante la transición de dos pantallas podíamos dar la partida por finalizada, reapareciendo en el mismo hasta agotar los intentos.

Eso sí, en 'Jet Set Willy' las colisiones se medían a nivel de píxel, con lo que muchas veces nos salvavamos por la mínima. Antes de que Michael Bay ofreciera al mundo su propia visión de los Transformers, estos contaron con toda serie de merchandising más allá de los populares juguetes articulados convertibles.

Curiosamente, la explotación de la marca en oriente es tremendamente particular, y eso se reflejó en una inmensa cantidad de derivados de la misma desconocidos por aquí. Sin embargo, la dificultad de 'Convoy No Nazo' ha conseguido romper cualquier barrera de copyrights : tres vidas para diez niveles en los que deberemos sortear y eliminar incontables enemigos a través de unos controles nefastos, y si somos alcanzados la pena será máxima.

Como curiosidad, hacer que nuestro protagonista se transforme es prácticamente sentenciarlo a recomenzar el nivel. El exquisito apartado artístico de ' Cuphead ', inspirado en las caricaturas de la factoría Fleischer, es una trampa mortal: para superar el run'n'gun del estudio MDHR centrado en las batallas contra enemigos finales no bastará con acostumbrarse a las rutinas de ataque de estos y su muy cuidado acabado artesanal.

También deberemos medir cada salto, dominar los bloqueos -incluso en el aire- y disparar a prácticamente todo lo que se mueva y nos mire con cara de pocos amigos.

Todo un festín visual con una banda sonora a juego, pero 'Cuphead' ante todo es un título que llevará al límite nuestro dominio del mando de Microsoft y la ergonomía de los Joy Cons de Nintendo Switch. Además, a la nueva dificultad hay que sumarle las tropelías del resto de jugadores: definitivamente, en el oscuro reino de Lothric no hay apenas rincones en los que nos podamos ocultar de nuestro inevitable destino.

Para muchos la prolífica saga de baile de Konami ofrece incontable diversión por delante, para otros es solo la confirmación de que el baile no es lo suyo -otra cosa tendrán que ofrecer a la humanidad-. Si bien es cierto que con la suficiente dedicación y constancia es posible disfrutar de estas maquinitas de bailar hay que admitir que los niveles más altos de dificultad en canciones concretas son toda una pesadilla de colores y flechas reservada para el disfrute de una pequeña porción de jugadores.

Lo del juego popularmente conocido como ' Superman 64 ' solo puede catalogarse como un despropósito total. En lo visual, sus acabados son realmente malos, su premisa jugable y su diseño de niveles un desastre.

Pero lo peor de todo, con mucha diferencia, es la sensación a los mandos: la adaptación de las aventuras animadas del Hombre de Acero al sistema de 64 bits nintendero es injugable. Además de ser extremadamente torpe a la hora de volar y desenvolverse en sus tristes escenarios, el propio Superman es demencialmente tosco y lento a la hora de golpear.

Es más, sus superpoderes están ridículamente limitados y, para colmo, casi todo lo que toca explota o le hace un daño atroz, incluyendo las cajas de madera. Avanzar a través de los diferentes niveles de 'Superman 64', incluso esos en los que únicamente hay que atravesar aros en el aire, es una verdadera tortura kryptoniana que solo puede superarse a base de fallar en alguna tontería siete ocasiones seguidas y tener la suerte de que nuestro héroe nos haga caso a la octava.

Un juego tan malo como difícil. Y es terriblemente malo. El juego independiente creado por Terry Cavanagh ofrece un planteamiento la mar de sencillo, pero sólo hay que verlo en movimiento para comprender la enorme habilidad y reflejos que hay que tener para desenvolverse en él.

En este caso la anécdota viene por parte de los propios creadores quienes tuvieron que mostrar en youtube un video de jugabilidad para demostrar que era humanamente posible superarlos. La serie del Blue Bomber de Capcom se ha distinguido por una muy exigente dificultad fruto de unos escenarios calculados al milímetro y unos enemigos puestos con una pronunciada intencionalidad.

Un mal salto en un momento dado nos costaría tontamente una vida que necesitaremos para ver cual de nuestras habilidades consigue hacer daño al jefe de final de fase, si es que tenemos la habilidad adecuada. Recientemente, y gracias a la distribución digital, se desarrollaron la 9ª y la 10ª entrega, en las que encontraremos un nivel de dificultad extra.

Una experiencia que ganó nuevos y mejores matices con su versión completamente actualizada en PS5. Sin embargo los propios jugadores ya han demostrado en Youtube que es posible , otra cosa es que sea sencillo.

Los sapos de batalla de Rare ofrecían una combinación muy inusual de géneros en un juego tan recordado como exigente , y en el que incontables vidas servirían para enseñarnos, paso a paso, cual es el siguiente desafío en unos escenarios inter-dimensionales tan surrealistas como complejos. Desde niveles de beat-em up donde debemos derrotar un enorme ciborg desde su propio punto de vista a escenarios de bajada en rápel o cruzar un laberíntico escenario a lomos de unas peculiares serpientes del espacio.

Pero hay que admitir que fase de las motocicletas se lleva la palma: no bastaba con tener unos reflejos de ninja sino de superar toda serie de artimañas a los bolantes de un vehiculo espacial completamente descontrolado y expuesto a obstáculos y precipicios: un pequeño error, una vida menos.

Una década antes de que FromSoftware alcanzase el éxito y la gloria con su casi patentable fórmula de rol, acción t fantasía oscura, Treyarch sí, los de la saga 'Call of Duty' llevó al límite nuestra habilidad con la espada y nuestra paciencia como jugadores con el sombrío ' Die by the Sword ', su primer gran juego.

Dominar la espada en 'Die by the Sword' resultaba un desafío en sí mismo. El legendario pitcher caribeño reveló su pensamiento a través de un mensaje en su cuenta de Twitter.

No deja de ser algo particular que lo haga por esa vía ya que tiene 79 años y no es usual que una persona de avanzada edad use la red social. Watching Game 6 at home, still think this was one of the best World Series in baseball history.

RedSox vs Reds MLBNetwork WorldSeries pic. En este compromiso Luis Tiant lanzó siete episodios y permitió seis carreras limpias. Boston ganó con un jonrón de Carlton Fisk en el cierre del inning 12 contra los envíos de Pat Darcy.

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Author: Shakticage

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